RSS
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
[>] О творчестве (цитаты)
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-09-08 18:45:41


Aug 23, 2018 · 2 min read

По моим наблюдениям, в наши дни творчество само по себе встречается очень редко. Чаще всего оно оценивается с точки зрения коммерческого успеха, и как следствие — рационализируется.

На мой взгляд, это в корне неверный взгляд, который обесценивает суть творчества. По моему, творчество — это часть реализации свободы воли человека, что роднит творчество с самой жизнью. Поэтому, я люблю собирать цитаты творческих людей, в которых нахожу что-то близкое.

Главный элемент творчества — чувство личной свободы.
(Чехов)

Существуют два способа не любить искусство. Один из них заключается в том, чтобы его просто не любить. Другой в том, чтобы любить его рационально.
(Оскар Уайльд)

Совершенства достигает лишь тот, кто отказывается от всяческих средств, ведущих к сознательной утрировке.
(Поль Валери)

Если бы мы могли совершенно не принимать в расчет все правила и общепринятые способы, которыми делаются фильмы, книги и проч., какие бы замечательные вещи можно было бы создавать! Мы совершенно разучились наблюдать. Наблюдение мы заменили деланием по шаблону.
(Тарковский)

Чтобы хорошо писать, надо разучиться грамматике.
(Гёте)

Чем недоступнее рассудку произведение, тем оно выше.
(Гёте)

Кто хочет понять поэта, должен идти в страну поэта.
(Гёте)

Мне важно установить в этом фильме то специфически человеческое, нерастворимое, неразложимое, что кристаллизуется в душе каждого и составляет его ценность. Ведь при всём том, что внешне герои, казалось бы, терпят фиаско, на самом деле каждый из них обретает нечто неоценимо более важное: веру, ощущение в себе самого главного. Это главное живёт в каждом человеке.
(Тарковский о “Сталкере”)

Я не пишу песни для кого-либо специально. Конечно, мне хочется, чтобы все люди могли меня понять… Но… Я не знаю. Песни которые я пишу (мы пишем), и песни которые мы играем. Мы делаем только так как мы хотим.
(В. Цой)

Набрать нужное количество слов — это не самое трудное. Куда труднее сочинить рассказ как таковой; литературное творчество — процесс загадочный до жути. Вам так хочется сделать все правильно, вы лезете вон из кожи, на каждом шагу беспощадно судите себя — и в итоге оказываетесь в глухом тупике. Тысячи и тысячи написанных слов не сложились во что-либо приемлемое; среди дикого сумбура невозможно найти правильный курс.
Р.Шекли

[>] Bolder Dash с БК0010–01
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-09-08 18:49:46


Мне повезло, программировать я начал в лет 13, когда у нас в стране появились доступные компьютеры. Я был счастливым обладателем машины под названием БК0010–01. Конечно, сейчас даже стыдно озвучивать её характеристики. Но главное — на этом можно было программировать! Вообще, в каком то смысле было проще. В то время всё было просто. Железо — простое. Программы — простые. Сегодня, между человеком и машиной столько слоёв абстракции, что пробиться сквозь них очень тяжело. А в то время, ты мог программировать прямо в машинных кодах. Или вообще, на листке бумаги… Аналоговый мир впервые встретился с цифровым. (Кстати, успех таких проектов как PICO-8 или TIC-80 объясняется, как мне кажется, попыткой снова придать программированию простоту и радость творчества, которую у нас забрали.)

Так вот, я из тех людей, которые научились программировать благодаря играм. Я играл в игры и хотел делать такие же. Это и было основным стимулом для изучения возможностей БК. Одной из первых игр, в которые я играл была игра Bolder Dash.



Конечно, я тогда не мог знать, что Bolder Dash не самобытная игра на БК. Игра поразила меня своей сложностью. В то время я едва смог пройти несколько уровней, но не оставлял попыток пройти игру дальше.

Интересно, что потом, когда у меня появился уже x86 компьютер и я познакомился с разными вариантами Bolder Dash, я каждый раз был разочарован. Да, в этих играх человечек тоже толкал камни в разные стороны, но… Игра была абсолютно иной! В ней не было интеллектуальности! Скорее, рутинные уровни. Тяжёлое впечатление, словно ты играешь в sudoku или разгадываешь кроссворд. Каждый раз я с теплом вспоминал болдера с “бэкашки”…

В одной из версий INSTEAD, я добавил возможность создавать простые 2-D игры. Вот тогда (или чуть позже) я и вспомнил про Bolder Dash.

Мне хотелось сделать не просто клон, а точную копию игры. Поэтому, я вооружился дизассемблером PDP-11 и… Начал реверсить код.

Кстати, в то время я уже знал, что автор игры на БК (Мелентьев А.В.) был вдохновлён игрой Bolder Dash на Atari. Но он не играл в неё, а просто видел. После этого, он по памяти написал свою реализацию. Как здорово, что он не скопировал оригинал, и получилась совершенно новая игра!

Реверс кода PDP-11 оказался приятной и несложной задачей, буквально за несколько дней я воссоздал оригинальный алгоритм на Lua. С некоторыми улучшениями. :) Интересно, но я обратил внимание на тот факт, что функции часто начинались с “красивых” адресов, а между блоками кода часто были пропуски. Тогда я не мог этого понять, но ответ оказался простым! Игра писалась непосредственно в машинных кодах! Без использования ассемблера!

Кстати, вот так выглядит первый уровень игры в Lua реализации.

--$Name:STANDARD
--$Name(ru):СТАНДАРТ
maps = {
-- 0
"################",
"#+@@@@@@@@@@@@@#",
"#::::::@@::::::#",
"#::::::@@::::::#",
"#::::::@@::::::#",
"#:::@@@@@@@@:::#",
"#:::@::::::@:::#",
"#:::@: $$ :@:::#",
"#:::@: $$ :@:::#",
"#:::@: $$ :@:::#",
"#::##########::#",
"#::    %     ::#",
"#::          ::#",
"#::@@@@$$@@@@::#",
"#::::::::::::::#",
"################",

Ещё несколько дней, и болдер даш заработал на INSTEAD!

Когда я рассказывал об игре знакомым и говорил, что это “Болдер Даш”, всегда происходил эффект ложного узнавания. Люди думали, что понимают о чём идёт речь, и это мешало. Так как этот “Болдер” совершенно самобытная игра. Поэтому, я назвал игру “Miner Bold”.

Прямо сейчас, вы можете поиграть в Miner Bold. А я пока продолжу.

Так в чём же уникальность гнёмплея этой игры, по сравнению с оригинальным Bolder Dash, которого мы все знаем?

Фактически, это аркадная головоломка. Игра — набор простых с виду уровней, каждый из которых имеет индивидуальные особенности. Каждый из которых проходится за пару минут (если знать — как). Но если не проявить смекалку, каждый уровень может стать блокадой.

В физике тоже есть нюансы. Например, вы можете толкать камни вверх. А также, делать это на лету… В некоторых ситуациях… :) В некоторых ситуациях, можно даже “пугать” врагов. Конечно, эта механика следствие очень простого кода, но и она придаёт игре свой шарм.

Кроме оригинальных уровней, я добавил библиотеку дополнительных лабиринтов. Игра пишет демки успешных прохождений, которыми можно потом обмениваться (Пишутся они в каталог с сейвами). Если не нажимать на кнопки при старте, то игра покажет уже записанные демки. Также запустить демку можно кнопочкой “d” из меню выбора уровня (предварительно записав демку или взяв ее у товарища и подложив в каталог с игрой).

В игру можно играть на Android с помощью жестов. Только играйте двумя руками одновременно, тогда управление становится не хуже клавиатурного. Проверено мной и сыном, игра проходима. :)
Всем БКшникам — привет! :)

https://www.youtube.com/watch?v=ghZ3iQQj0iI

[>] Эффективность против простоты
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-09-08 18:53:37


Простой код — изящный и понятный код. Он работает предсказуемым образом, в нём легко выявить ошибки ещё на стадии написания. Наконец, он просто красив! Какой программист не стремится к простому коду? Когда мы представляем себе идеальный код — мы обычно имеем в виду именно простой, красивый исходный код! Но почему мы пишем нечто совсем другое?

Уравнение прямой — что может быть проще?

Ах + Ву + С = 0

Формула существует в мире идеальном. Но попробуем нарисовать отрезок прямой в грубой действительности — на растровом мониторе. Мы можем, конечно, выразить y через x и, увеличивая на 1 x, рассчитывать y. (Или x от y, для вертикальных отрезков). Потом ставить пиксель в координаты (x, y). Простой алгоритм. Только, никто так не делает. Медленно, неэффективно. Вы наверняка слышали об алгоритме Брезенхэма, который используется в таких случаях. К примеру, реализация рисования отрезка в INSTEAD (на C), выглядит так:

static __inline void line0(struct lua_pixels *hdr, int x1, int y1, int dx, int dy, int xd, unsigned char *col)
{
    int dy2 = dy * 2;
    int dyx2 = dy2 - dx * 2;
    int err = dy2 - dx;
    unsigned char *ptr = NULL;
    int w = hdr->w; int h = hdr->h;    int ly = w * 4;
    int lx = xd * 4;    while ((x1 < 0 || y1 < 0 || x1 >= w) && dx --) {
        if (err >= 0) {
            y1 ++;
            err += dyx2;
        } else {
            err += dy2;
        }
        x1 += xd;
    }
    if (dx < 0)
        return;
    ptr = (unsigned char*)(hdr + 1);
    ptr += (y1 * w + x1) << 2;    pixel(col, ptr);
    while (dx --) {
        if (err >= 0) {
            y1 ++;
            if (y1 >= h)
                break;
            ptr += ly;
            err += dyx2;
        } else {
            err += dy2;
        }
        x1 += xd;
        if (x1 >= w || x1 < 0)
            break;
        ptr += lx;
        pixel(col, ptr);
    }
    return;
}

static __inline void line1(struct lua_pixels *hdr, int x1, int y1, int dx, int dy, int xd, unsigned char *col)
{
    int dx2 = dx * 2;
    int dxy2 = dx2 - dy * 2;
    int err = dx2 - dy;
    int w = hdr->w; int h = hdr->h;
    unsigned char *ptr = NULL;
    int ly = w * 4;
    int lx = xd * 4;    while ((x1 < 0 || y1 < 0 || x1 >= w) && dy --) {
        if (err >= 0) {
                x1 += xd;
            err += dxy2;
        } else {
            err += dx2;
        }
        y1 ++;
    }
    if (dy < 0)
        return;    ptr = (unsigned char*)(hdr + 1);
    ptr += (y1 * w + x1) << 2;    pixel(col, ptr);    while (dy --) {
        if (err >= 0) {
            x1 += xd;
            if (x1 < 0 || x1 >= w)
                break;
            ptr += lx;
            err += dxy2;
        } else {
            err += dx2;
        }
        y1 ++;
        if (y1 >= h)
            break;
        ptr += ly;
        pixel(col, ptr);
    }
    return;
}

static void line(struct lua_pixels *src, 
int x1, int y1, int x2, int y2, 
int r, int g, int b, int a)
{
    int dx, dy, tmp;
    unsigned char col[4];
    if (y1 > y2) {
        tmp = y1; y1 = y2; y2 = tmp;
        tmp = x1; x1 = x2; x2 = tmp;
    }
    col[0] = r; col[1] = g; col[2] = b; col[3] = a;
    if (y1 >= src->h)
        return;
    if (y2 < 0)
        return;
    if (x1 < x2) {
        if (x2 < 0)
            return;
        if (x1 >= src->w)
            return;
    } else {
        if (x1 < 0)
            return;
        if (x2 >= src->w)
            return;
    }
    dx = x2 - x1;
    dy = y2 - y1;
    if (dx > 0) {
        if (dx > dy) {
            line0(src, x1, y1, dx, dy, 1, col);
        } else {
            line1(src, x1, y1, dx, dy, 1, col);
        }
    } else {
        dx = -dx;
        if (dx > dy) {
            line0(src, x1, y1, dx, dy, -1, col);
        } else {
            line1(src, x1, y1, dx, dy, -1, col);
        }
    }
    src->dirty = 1;
}

И это — весрия без анти-альясинга… Согласитесь, понять из алгоритма, что именно он делает, не так-то просто…

С одной стороны — простое уравнение. С другой — десятки строчек низкоуровнего кода, в которых отражена дискретная действительность наших компьютеров.

Я очень люблю OpenBSD за её простоту. Если сравнивать с современным Linux — это небо и земля! Но я понимаю, что за простоту пришлось заплатить… эффективностью. Ядро Linux очень сложное! Очень хитрые способы синхронизации (взять хотя бы rcu) разросшийся код системных вызовов… Даже если сравнивать один и тот же код разных версий — разница будет видна невооружённым глазом. Например, код из версии ядра 3.16:

void __napi_complete(struct napi_struct *n)
{
    BUG_ON(!test_bit(NAPI_STATE_SCHED, &n->state));
    BUG_ON(n->gro_list);
    list_del(&n->poll_list);
    smp_mb__before_atomic();
    clear_bit(NAPI_STATE_SCHED, &n->state);
}
void napi_complete(struct napi_struct *n)
{
    unsigned long flags;`    /*
     * don't let napi dequeue from the cpu poll list
     * just in case its running on a different cpu
     */
    if (unlikely(test_bit(NAPI_STATE_NPSVC, &n->state)))
        return;`    napi_gro_flush(n, false);
    local_irq_save(flags);
    __napi_complete(n);
    local_irq_restore(flags);
}

А вот аналогичный код, но уже из 4.18

bool napi_complete_done(struct napi_struct *n, int work_done)
{
    unsigned long flags, val, new;    /*
     * 1) Don't let napi dequeue from the cpu poll list
     *    just in case its running on a different cpu.
     * 2) If we are busy polling, do nothing here, we have
     *    the guarantee we will be called later.
     */
    if (unlikely(n->state & (NAPIF_STATE_NPSVC |
                 NAPIF_STATE_IN_BUSY_POLL)))
        return false;    if (n->gro_list) {
        unsigned long timeout = 0;        if (work_done)
            timeout = n->dev->gro_flush_timeout;        if (timeout)
            hrtimer_start(&n->timer, ns_to_ktime(timeout),
                      HRTIMER_MODE_REL_PINNED);
        else
            napi_gro_flush(n, false);
    }
    if (unlikely(!list_empty(&n->poll_list))) {
        /* If n->poll_list is not empty, we need to mask irqs */
        local_irq_save(flags);
        list_del_init(&n->poll_list);
        local_irq_restore(flags);
    }    do {
        val = READ_ONCE(n->state);        WARN_ON_ONCE(!(val & NAPIF_STATE_SCHED));        new = val & ~(NAPIF_STATE_MISSED | NAPIF_STATE_SCHED);        /* If STATE_MISSED was set, leave STATE_SCHED set,
         * because we will call napi->poll() one more time.
         * This C code was suggested by Alexander Duyck to help gcc.
         */
        new |= (val & NAPIF_STATE_MISSED) / NAPIF_STATE_MISSED *
                            NAPIF_STATE_SCHED;
    } while (cmpxchg(&n->state, val, new) != val);    if (unlikely(val & NAPIF_STATE_MISSED)) {
        __napi_schedule(n);
        return false;
    }    return true;
}
EXPORT_SYMBOL(napi_complete_done);

Кроме очевидного увеличения объёма кода тут присутствует любопытный фрагмент. Обратите внимание на конструкцию:

new |= (val & NAPIF_STATE_MISSED) / NAPIF_STATE_MISSED * NAPIF_STATE_SCHED;

Попробуйте самостоятельно понять, что она значит. Это яркий пример встречи мира идеального и мира материального. К счастью, над этой строчкой присутствует комментарий, который описывает назначение кода.

Сложность кода растёт, простота теряется… Нельзя назвать ядро Linux примером плохого кода, но и красивым этот код можно назвать лишь с натяжкой.

К сожалению, мир в котором мы живём — это мир компромиссов.

Мы можем следовать одному из принципов:

- Linux — стихийная хакерская разработка;
- OpenBSD — принцип простоты в абсолюте;
- Проект https://suckless.org/ — принцип простоты до абсурда.

А можем пытаться выбрать что-то среднее. Но только ведь мы мечтаем об идеальном коде! А идеалы не терпят компромиссов. Так что в качестве отдушины, я пользуюсь на ноутбуке OpenBSD. А в INSTEAD я стараюсь придерживаться серединного пути. Но все-таки, все-таки все идеи приходят из мира идеального. Так что, даже в ядре Linux мы можем увидеть отголоски кода нашей мечты. :)

[>] Re: Язык и сознание
std.hugeping
hugeping(ping,1) — hugeping
2020-09-08 19:05:33


Иллюстрация #1
1.png

[>] Re: Язык и сознание
std.hugeping
hugeping(ping,1) — hugeping
2020-09-08 19:06:26


Иллюстрация #2
2.png

[>] Произведение и время
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-09-08 19:21:01


Все слышали истории о том, как при жизни композитора, писателя, художника, его работы не получали признания. Но потом, спустя годы или даже века, происходит переоткрытие творчества и автор становится частью культурного наследия уже как классик.

Меня всегда интересовал механизм этого узнавания. Каким образом произведение вдруг становится признанным? Что или кто является критерием?



Вот и “Моби Дик” Германа Мелвилла не был принят современниками. Приведу несколько цитат:

> «Моби Дик» не был принят литературной критикой и не получил успеха у читателей. От Мелвилла отвернулись. Мелвилл жил в Питтсфильде до 1863 года, продолжая писать и борясь с нуждой. Несколько книг, выпущенных им за эти годы, не восстановили его литературной репутации.

> После разгромной критики вышедшего спустя год готического романа «Пьер, или Двусмысленности» (Pierre, or The Ambiguities, 1852), — где изображён писатель, который среди шумной толпы чувствует себя таким же одиноким, как на полюсе, — Мелвилл стал публиковаться анонимно, печатая рассказы в журналах.

> Когда Мелвилл умер в 1891 году, то был уже настолько забыт, что автор короткого некролога в «Нью-Йорк таймс» не сумел правильно написать его имя.

> С 1920-х началось переосмысление Мелвилла, и его признали классиком мировой литературы.

Началось переосмысление. Выглядит загадочно, правда? В английской статье на Wikipedia этот момент описан подробнее (спасибо @techniX).

> The “Melville Revival” of the late 1910s and 1920s brought about a reassessment of his work. The centennial of his birth was in 1919. Carl Van Doren’s 1917 article on Melville in a standard history of American literature was the start of renewed appreciation. Van Doren also encouraged Raymond Weaver, who wrote the author’s first full-length biography, Herman Melville: Mariner and Mystic (1921).

По русски об этом можно прочитать в этой статье. https://daily.afisha.ru/brain/1028-mobi-dik-germana-melvilla-nesvoevremennyj-shedevr/ Итак, американский критик и биограф Карл Ван Дорен https://en.wikipedia.org/wiki/Carl_Van_Doren написал статью, потом (на 100-летие автора), посвятил целый раздел в своей книге. Способствовал созданию биографии… И вот, закрутилось!

Так что, после 70 лет люди, наконец, доросли до понимания творчества Мелвилла? Или, может быть, вернулась мода на романтизм? Или в 1851 году критики “перекрыли кислород”, а через 70 лет нашёлся другой критик? Не знаю, я не искусствовед и я могу только удивляться.

Эта история интересна тем, что показывает нам удивительный и простой факт — произведение существует вне времени! Или даже “сквозь” время. Автора давно нет с нами, но в умах, сердцах людей снова создаются образы, которые чувствовал и создавал писатель. А бумага, оказывается, это довольно надёжный носитель информации!

Мы живём в цифровую эпоху. Что будет с десятками тысяч игр, художественных и музыкальных произведений через 50, 70, 100 лет? Станет ли что-нибудь из этого наследием культуры, или все сгинет в забытье и устаревших технологиях? Очевидно, сейчас мы наблюдаем “перенасыщение”, но кто в наши дни возьмёт на себя роль “критерия”? Или всё, что нам остаётся — хранить традицию? Узнал бы цифровой мир нового Достоевского, или талантливый автор был бы задушен монетизацией, мотивацией, изучением ЦА и другими особенностями современного “культурного рынка”?

Интересные вопросы, на которые лично у меня нет ответов.

[>] Язык и сознание
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-09-09 06:10:50


Пока Haiku захавала мой мозг (разбираюсь в потрохах системы, сделал пару коммитов в ядро), писать что-то осмысленное в блог некогда. :) Поэтому сегодня поделюсь отвлечёнными мыслями насчет взаимного влияния языка и мышления.

Не так давно я выпустил модуль INSTEAD для написания игр с текстовым вводом. Модуль я писал с расчётом на русскоязычную аудиторию и авторов. Но хотелось, конечно, чтобы при желании можно было написать и англоязычную игру. Поэтому я добавил в модуль и английский вариант библиотеки.

ii://yEBVIVlseU2SZu5WbOVC

Так вот. Я, конечно, понимал, что английский вариант будет проще, но не ожидал, что настолько проще!

Теперь для меня очевидно, что слабое распространение (и развитие) игр с текстовым вводом у нас в первую очередь связано с отличиями языков, а уже потом — со всем остальным.

Раньше я считал, что сознание не сильно завязано на язык. Думал я это на основании собственного опыта интуитивного мышления, когда замечал, что мысли часто не облекаются в слова. То-есть, человеческая архитектура, на фундаментальном уровне, не зависит от “прошивки”. Но теперь мне кажется, что язык определённо влияет на сознание и это влияние существенно.

Один простой пример. В русском языке у нас большинство неодушевлённых предметов имеет род. В английском не так. Конечно, там тоже есть “ship” как “she” и так далее, но это все-таки скорее исключение. То-есть, говоря “ложка” или “нож” — я ловлю себя на мысли, что моё отношение к этим предметам окрашивается в разные оттенки в зависимости от рода! В английском это “it” — и всё тут. С точки зрения разума — всё верно. Это предмет, какой тут может быть род?

Но в русском, я действительно чувствую, что подушка — это “она”. Что топор — это “он”. Если вы со мной не согласны, проведите мысленный эксперимент. Представьте, что “облако” получило мужской род (“облак летит по небу”). Или “топор” стал женского рода (“Топр была острой”). Уверен, разницу вы почувствуете.

Винтовка и карабин. Согласитесь, оба слова, означая похожие вещи, осознаются по-разному! А ещё мне кажется, что это осознание будет разным у мужчин и женщин. Удивительно! Таких примеров можно привести массу, и это даже забавно — обнаруживать в себе эмоциональное отношение к неодушевлённым вещам.

При работе над английской библиотекой метапарсера, очень наглядным стало ещё одно отличие. Обилие глаголов с похожим смыслом (но разными оттенками) в русском. В английском языке было интересно обнаружить множество вариантов “взять”, “атаковать” и “изучить”. Но для большинства других глаголов, вариантов очень мало.

ii://iIKozvIkN197sjQFx2Hh

Так что русский язык очень эмоционален и выразителен. И мне лично это нравится. Почему? Не потому ли, что я уже изменён языком (прошивкой)? Или, все-таки, потому, что мой язык мне соответствует?

В общем, философия языка, должно быть, очень глубокая и интересная тема…


P.S. Edited: 2020-09-09 06:10:02

[>] Короткие заметки
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-09-09 19:01:21


В этот топик буду писать короткие мысли и прочий флуд.
P.S. Edited: 2020-12-03 13:35:55

[>] matterbridge - объединение чатов на go
std.hugeping
hugeping(ping,1) — hugeping
2020-09-09 19:03:14


Сегодня нагуглил такой вот проектик: https://github.com/42wim/matterbridge
На go. Связывает несколько чатов в один. Испытал с чатами инстеда - discord, jabber и telegram. Просто настраиватея и работает! Оставил крутиться на малинке. :)

[>] http://hugeping.tk как арт-проект
std.hugeping
hugeping(ping,1) — hugeping
2020-09-10 07:59:06


Чем больше шлифую ii-go, тем больше мне нравится то, что получается.

Откуда во мне появилась тяга к такой вот экстремальщине? Не знаю.

Процесс, похоже, идёт последовательно.

Сначала мне понравился Linux, потом тайловые оконные менеджеры, потом OpenBSD, потом заинтересовался Plan9...

На работе приходится писать эффективный и утилитарный код, а это довольно скучно. Потому что у тебя нет свободы. Не из чего выбирать. Ты просто знаешь, что нужно получить вот это и получаешь.

А вот с играми или тем же ii-go, ты никогда заранее не знаешь, что из этого всего выйдет. :) Нода, конечно, не получилась совсем уж минималистичной. Думаю, она занимает около 64кб кода на go. Но всё-таки, если сравнивать с мейнстримом...

В общем, иногда нужно вот так встряхнуться, сбросить тонны bloated слоёв и ... полететь... :)



P.S. Вот взять даже эту картинку. Что бы мы сделали на нормальном форуме? Фигак jpg на 1мб, фигак аттач. Форум фигак в postgresql. А тут? Я нашел картинку, довёл ее до нативного разрешения, привёл к 4-цветной палитре и вставил в тело сообщения. Сообщение превратилось в base64 строку и добавилось в конец текстового файла базы. Ну, разве это не прекрасно? :) Почувствуйте красоту в простом!

[>] Re: http://hugeping.tk как арт-проект
std.hugeping
boscholeg(ping,5) — hugeping
2020-09-10 08:08:51


Если бы тут не тусовались одни программисты и им сочувствующие, я бы решил, что ты хочешь отвадить всех.
А так норм. Заодно прежде чем класть картинку сильно подумаешь, а надо ли это делать. Или можно обойтись.

[>] Re: http://hugeping.tk как арт-проект
std.hugeping
hugeping(ping,1) — boscholeg
2020-09-10 08:19:01


> Если бы тут не тусовались одни программисты и им сочувствующие, я бы решил, что ты хочешь отвадить всех.

Ну, когда ты начинаешь думать о том, чтобы привлечь кого-то - начинаются компромиссы. :) А тут пока их просто нет. Всё прям так, как я хотел. :)

[>] Re: Bolder Dash с БК0010–01
std.hugeping
boscholeg(ping,5) — hugeping
2020-09-10 08:32:36


ЗАВИСТЬ!!! Ужасная зависть меня обуревает!
Не был обладателем ни БК ни Спеки. Компьютеры видал только в игровом зале и на кружке в школе. БКшку и и еще Искру в школе толком не давали использовать они были скорее для красоты. На БК можно было писать программы, но сохранять в память их учитель не разрешал. Я хранил программы написанные на бейсике в общей тетрадке. Каждое занятие начиналось с того, что я начинал забивать программу по новой.
Мне удалось добраться до компьютера уже только в 1994 и это уже был 486. Отец увидал мое стремление и решил, что этому стоит содействовать. Но игры он считал пустой тратой времени и поэтому играл я крайне редко. Ситуация изменилась лишь когда я освоился и начал меняться программами с друзьями и знакомыми. Таскал собой 2-3 пачки дискет. А потом я получил CD привод и купил первый сборник игрушек Classic Games #5.....
Так что, твоя игрушка мне в новинку, как и большинство других старых игр. Обязательно попробую поиграться и сыну покажу.
P.S. Edited: 2020-09-10 08:32:25

[>] Re: http://hugeping.tk как арт-проект
std.hugeping
boscholeg(ping,5) — hugeping
2020-09-10 08:34:54


Петр чем читать новые сообщения? Есть какой-то клиент?
Где про это почитать?

[>] Re: http://hugeping.tk как арт-проект
std.hugeping
hugeping(ping,1) — boscholeg
2020-09-10 09:08:13


> Петр чем читать новые сообщения? Есть какой-то клиент?
Где про это почитать?

Вообще, вот: https://ii-net.tk/

Но можно просто RSS зацепить: ii://MaNXQnvizFFCxbmm7303

[>] Re: Bolder Dash с БК0010–01
std.hugeping
hugeping(ping,1) — boscholeg
2020-09-10 09:11:55


> На БК можно было писать программы, но сохранять в память их учитель не разрешал.

Да, помню такая же штука была. Писал игру. Поиграли. Выключили - всё. :)

> Обязательно попробую поиграться и сыну покажу.

Там есть встроенный спрятанный редактор. На компе кажется нажать E в момент выбора уровня или в самом уровне. А на андроиде, какая-то хитрая комбинация касаний. :) У меня сын делал уровни с интересом и давал мне проходить. Ещё игра пишет демки прохождений.

[>] Re: http://hugeping.tk как арт-проект
std.hugeping
hugeping(ping,1) — hugeping
2020-09-10 09:13:19


Ну и у всех этих /rss ссылок можно убрать rss - будут просто странички.

Вообще, все эти ссылки доступны из интерфейса. Потыкай в заголовке на название эхи на разных страничках - разберёшься.

[>] Переезд состоялся
std.hugeping
hugeping(ping,1) — hugeping
2020-09-10 19:28:53


Вот и всё.

Дроплет syscall.ru на DigitalOcean, который служил верой и правдой 7 лет - дропнут. Долго не мог себя заставить нажать кнопочку Destroy. Заходил посмотреть "в последний раз". Но надо уметь выбрасывать старый хлам, чтобы освободить пространство, в том числе и для мыслей.

Так что, вместо syscall и вороха блогов теперь останется только https://hugeping.tk

Маленький, простой, быстрый...

P.S. https://syscall.ru и https://club.syscall.ru тоже работают, и ведут на https://hugeping.tk



[>] Re: Bolder Dash с БК0010–01
std.hugeping
artur(ping,3) — hugeping
2020-09-11 18:05:21


А вот про редактор уровней не знал!
Таки полезно читать обсуждения=)
На мобилках кстати очень удобно играть. Надо побаловаться с редактором уровней...

[>] Нелинейность в сюжетных играх
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-09-12 10:23:11


// Опубликовано Aug 23, 2018

Недавно посмотрел ролик на YouTube про игру No Man’s Sky. Красивая игра. Одной из особенностей игры является то, что в ней широко применяется процедурная генерация. Примерно, как это было сделано в Elite, в которой генерировались звёздные карты, названия систем и экономика. Только в NMS этот приём выведен на новый технологический уровень. Генерируются формы жизни, поверхности планет и прочее и прочее.

В Elite игрок был свободен в выборе того, что он делает в мире игры. В NMS мы видим подобное. Искусственный мир без явного задания ограничений действий. Песочница. Успех Minecraft говорит нам, что такого рода игры могут быть популярными. Ещё один пример: Dwarf Fortress. Если честно, ни в одну из упомянутых игр я не играл. Во-первых, я вообще мало играю в современные игры. Во-вторых, я не большой любитель историй, рассказанных компьютером.

Когда речь заходит о сюжетных играх, очень многие высказывают мнение, что нелинейность сюжета — несомненное достоинство такого рода игр. Для меня это выглядит так, что для этих людей основной ценностью сюжетной игры является вариативность.

Вариативность может быть достигнута разными путями. Во-первых, мы просто можем заложить в игру различные ветви сюжета. Ввести различные концовки. Этот приём очень распространён в CYOA играх.

Во-вторых, саму игру мы можем выполнить в виде модели, которая пытается моделировать поведение героев, мотивы, эмоции…

Наверное, вы сейчас решили что это отличная идея, а я веду к тому, что симуляция в сюжетных играх — это прекрасно! Должен сознаться, лично я не вижу в этом подходе никакой творческой ценности.

Дело в том, что для меня, в сюжетных играх (как и в литературе, кино, театре) самым важным является не вариативность, а … сюжет! А сюжет — это раскрытие смысла! Как время в нашем мире это актуализация нашей свободы воли, так и сюжет игры служит цели раскрытия смысла!

Конечно, если мы играем в гоночную игру, мы вряд ли ожидаем от игры чего-то большего, чем сама гонка. Или, играя в рогалик, мы не ждём от такой игры какого-то осмысленного сюжета. Всё это понятно. Но мы говорим о сюжетных играх!

Я написал только одну нелинейную игру, это “Карантин”. http://instead-games.ru/game.php?ID=124 В игре мы встречаемся с врагом, которого не знаем заранее. Фактически, это детективная история завёрнутая в стилистику рассказа Джона В. Кэмпбелла «Кто идёт?». Игра внутри себя представляет симулятор. Или, скорее, стратегию. Игра получилась очень сложной и… скучной. Да, есть люди, которым игра очень понравилась. Но для большинства игроков, она становится неинтересной после нескольких “прогонов”. Почему? Потому, что сюжет раскрывается после пары прохождений. А потом остаётся только вариативность, стратегия, интеллект… Но никакой художественной ценности…

Правда, в моей игре “Проводник” http://instead-games.ru/game.php?ID=247 две концовки. Но это тот случай, когда обе концовки просто усиливают друг друга.

Приведу другой пример. Существует такой жанр, как книги-игры. Вариативность в книгах-играх осуществляется просто за счёт того, что вся книга это сборник параграфов между которыми читатель перемещается в зависимости от своего выбора и сложившейся ситуации.

Так книга или игра? Попробуйте написать сюжет, смысл которого был бы не в вариативности самой по себе, а в передаче некоторого замысла автора. А теперь, оформите сюжет в виде сотни параграфов с запутанными связями. Это не так то просто! В большинстве случаев, такая разбивка будет служить целям вариативности, но не передачи смысла сюжета. Вариативность, ради неё самой. Итак, жанр книги-игры хорош для развлекательной литературы, но драматическое произведение втиснуть в рамки вариативности — очень непросто.

Подводя итог. Я считаю, что ценность сюжетной игры именно в смысле, который передаётся через сюжет. В таком случае, излишняя вариативность не помогает, а напротив, мешает. На мой взгляд, сюжетная игра раскрывается именно в своей линейности. А некоторая степень свободы и интерактивности служит другой цели — погружению в атмосферу игры.

Итак, чтение книг — это диалог с автором книги. И хорошо, когда автору есть что сказать. Но ведь в песочнице ребёнок играет, как будто, сам с собой? И это — тоже способ познания, в том числе — самопознания?

Да, попытка написать игру, в которой сюжет генерировался бы “случайно” и был бы интересен — сродни написанию симулятора мира, в котором мы живём.

И это всё хорошо работает лишь до тех пор, пока мы не пытаемся симулировать внутренний мир людей. Средуцированный до детерминированного алгоритма герой, не способен сказать нам что-то новое. Сознание — не алгоритм. (В качестве рекомендации к прочтению: “Новый ум короля” Р. Пенроуза).

Также, есть мнение, что смысл чего-либо рождается субъективно в читателе, а на авторе остаётся только нарратив. Без интерпретации. В таком случае, играя в песочнице, мы наблюдаем создание различных смыслов о которых мы как автор — не беспокоимся. Читатель (игрок) развлекает себя сам.

Не знаю как вам, а мне не интересно играть с собственными отражениями. Лучше я почитаю хорошую неинтерактивную книгу, которая оставит после себя тепло общения внутренних миров двух людей, которые никогда не встречались…

[>] Возвращение квантового кота: о чём игра?
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-09-12 10:27:52


// Опубликовано Aug 23, 2018

Моя первая игра называется “Возвращение квантового кота”. Написана она была в 2009 году. Собственно говоря, с неё всё и завертелось.

По современным меркам игра очень простенькая, но если вы в неё не играли — попробуйте. http://instead-games.ru/game.php?ID=107

Об этой игре написано достаточно, поэтому я здесь не буду копи-пастить существующие статьи. Я же обещал оригинальный контент. :) Так вот, расскажу о том, какой смысл я сам вкладывал в эту игру.

Ниже будут спойлеры. Поэтому рекомендую читать этот текст после прохождения игры.

Вообще, это неправильный метод — рассказывать о своём творчестве в плане замысла. Часто бывает, что смыслы очень сильно зависят от восприятия конкретного человека. То-есть, это всегда диалог. И тем не менее…

Главный герой — бывший хакер, ныне дауншифтер, живущий вдали от цивилизации. После визита в магазин, у него похищают его единственного друга — кота Барсика. Фраза: “Я просто пришёл забрать своего кота” — становится девизом игры. Быстро выясняется, что похититель кота связан со зловещим институтом, который расположен недалеко от места событий.

По сюжету выясняется, что в институте действует секта, лидер которой (тот самый злодей, выкравший кота) обыграл парадокс квантового бессмертия таким образом, чтобы создать группу фанатиков готовых на всё.

В игре можно почитать рассуждения о квантовых парадоксах. В частности, о гипотетическом эксперименте Шрёдингера.

Скажу сразу, что на эту игру повлияло произведение С.Льюиса “Мерзейшая мощь”. Если вы не читали её, я рекомендую эту книгу к прочтению. Образ “зловещего института” взят оттуда.

Если говорить об основном посыле моей игры, то это столкновение разума и веры. Сектанты находятся во власти логики разума (хоть и повреждённого), который доводит их до самоотрицания. Они готовы уничтожить мир, так как разум внушил им мысль о том, что они бессмертны и каждый получит собственную копию расщеплённого мира.

Главный герой просто “знает” и просто “чувствует” сердцем, что эта истина является ложью. Он делает то, что должен — спасает кота (и мир за одно) не идя ни на какие компромиссы. Правда и любовь не нуждается в рационализации.

В качестве интересных деталей, могу привести использование сторон света. Зло — ассоциируется с западными направлениями. Добро — с восточными. Восход, закат. День и ночь.

Кстати, главный злодей в игре имеет своего прототипа из реального мира (конечно, персонаж игры определённым образом мифологизирован). Этот прототип на момент создания игры работал топ-менеджером и его характер представлял из себя яркую иллюстрацию человека, в котором рациональное подмяло под себя всё остальное.

Игра была встречена очень хорошо, не смотря на явные огрехи и ляпы в тексте, которые так и не были исправлены за эти 9 лет…

На этом пока всё. :) Stay tuned.

[>] Как писать свободные игры и не сойти с ума
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-09-12 10:35:15


// Опубликовано Aug 24, 2018

Писать код с художественной точки зрения очень интересно. На работе программисты обычно пишут код, который является эффективным для той задачи, которую он решает. На самом деле, это довольно скучно. Так как чем больше ты профессионал в своей области, тем более “шаблонно” решается задача. Ты просто делаешь так как нужно и всё. Это становится ремеслом. Профессиональный программист сегодня — это ремесленник.

Поэтому я очень хорошо понимаю программистов, которые пишут игровой код для “души”. Проект INSTEAD и возник как реализация такой вот отдушины. В первую очередь он ориентировался на программистов — лириков.

Мне нравится писать сюжетные игры. Рассказывать истории, которые меня самого захватили. Но когда ты пишешь некоммерческие игры, ты неизбежно сталкиваешься с проблемой распространения.

Вот, ты написал историю, которая тебе самому кажется классной. Что дальше? Современная жизнь инди-разработчика подчиняется довольно прагматичным правилам. Продвижение своей игры “по взрослому” требует денежных вливаний, времени и запасов валерьянки. Это всё означает, что проще и правильнее играть по правилам до конца — становиться частью рынка и продавать свои игры, чтобы пытаться окупить свои затраты.

Однако, такой подход приемлем не для всех. Полностью свободное творчество — это другая философия, которую разделяют немногие. Откровенно говоря, я так и не нашёл массовых мест обитания (заповедников!) людей, которые бы разделяли похожие взгляды.

К сожалению, “сарафанное радио” в наши дни практически не работает, поэтому “свободному” разработчику очень сложно выйти на свою аудиторию.

Свои последние игры Другой Марс http://instead-games.ru/game.php?ID=298 и Вахта http://instead-games.ru/game.php?ID=292 я пытался “продвигать” доступными мне способами, оставаясь в рамках свободного движения. Что именно я делал?

- Я попытался оживить нашу группу vk, https://vk.com/instead.club создавая на стене новости и отчёты о проделанной работе. Также включил кросспостинг в фейсбук.
- Я публиковал новость о “Вахте” в одной из крупных групп vk (название сейчас не вспомню).
- Наш старый jabber чат был интегрирован с чатом в Telegram, https://t.me/insteadtalk что в теории сделало наш чат доступней для потенциальных энтузиастов.
- В канал Telegram https://t.me/insteadclub (не путать с чатом) я также регулярно постил новости. Не говоря уже о своём twitter. https://twitter.com/peter_ru
- Я опубликовал игры на gamin.me. Здесь https://gamin.me/posts/19471 и здесь. https://gamin.me/posts/19616
- Я создал страничку на itch.io со своими играми. https://instead.itch.io/
- Я опубликовал новости на linux.org.ru. Одна из новостей — прошла. https://www.linux.org.ru/news/games/14202683 Вторую https://www.linux.org.ru/forum/games/14385869 не пропустили из за деятельности троллей, превративших тему обсуждения в религиозный спор. Подробности. ii://mwVQifrW5SHpOBeJ9niI И пояснения. ii://lYZ4akEqAiKPfIZKs1gX Забавно, но похоже “чёрный” пиар дал лучший эффект. Это и грустно и смешно.
- Я опубликовал новость на opennet. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=49078
- Я писал о некоторых своих играх на reddit (лень искать ссылки).
- Я опубликовал две статьи на dtf.ru. https://dtf.ru/indie/24627-moy-indi-proekt-dlinoy-v-10-let https://dtf.ru/indie/24598-parsernaya-igra-drugoy-mars
- Я присутствовал в mastodon https://mastodon.social/@hugeping , idec и zeronet (как примеры “альтернативных” сетей).

Какие выводы я могу сделать?

С одной стороны, результат есть. Я узнал, что у моих игр существует целевая аудитория. И это сильно вдохновило.

С другой стороны, количество поигравших в мои игры, по меркам индустрии, очень мало. Я оцениваю это число в районе 2000 скачек (учитывая тот факт, что статистика web запусков не ведётся). Хотя, откровенно говоря, мне не очень интересна именно статистика. :)

Выкладывание игр на itch — практически ничего не даёт само по себе. Причина понятна. Для продвижения нужны рекламные показы. Площадки не создаются просто так, площадки зарабатывают. Когда на ресурсе представлены тысячи (или уже десятки тысяч?) игр, заметить конкретную игру практически невозможно.

Публикации в своем твиттере и ресурсах в соц-сетях ничего не дают. Это тоже понятно, нет подписчиков — нет хайпа. Я пытался подсунуть твит мэтрам западной интерактивной литературы. Это частично получилось, но ретвит сам по себе тоже дал очень мало. Кое что даёт публикация ссылок на reddit.

Хороший отклик я получил после размещения публикаций на dtf.ru. Наверное, это самый положительный опыт из всех попыток.

Интересно, но адресный выход на аудиторию “альтернативных” сообществ тоже работает. Последнее наблюдение наводит на интересные размышления.

Когда ты пишешь нишевую с точки зрения “мейнстрима” вещь, выход на нишевые же сообщества, похоже, неплохой вариант! Например, INSTEAD изначально работал только на Linux системах. Какой процент пользователей Linux? 3%? 4%?. Но в абсолютных цифрах это довольно много людей. И, проект, работающий на Linux может рассчитывать быть замеченным этой аудиторией! Какой процент пользователей FreeBSD? 1%? Однако, когда INSTEAD находится в портах этой системы, можно рассчитывать на то, что игры на нём будут замечены! Всё это даёт во много раз больше, чем простая публикация игры на тематическом форуме.

Ещё один пример. Размещение статей в ZeroNet с мизерной аудиторией. Однако, размещение этих же статей в блоге на medium.com осталось абсолютно незамеченным.

Камерный театр в спальном районе Москвы может рассчитывать на маленькую, но свою аудиторию! Школьная рок-группа тоже может на неё рассчитывать. :) Остальные примеры вы можете придумать сами. Думаю, что продвижение свободной игры, это все-таки в первую очередь ориентация на “свои” сообщества. А игра по правилам индустрии — это совсем другая история. Но только проблема в том, что “альтернативные” сообщества практически вымыты из современного коммерческого интернета…

Что касается меня, то я абсолютно измотан социальным взаимодействием и негативным (редким, но токсичным!) фидбеком. В очередной раз я понимаю: программировать и сочинять истории очень захватывающая вещь, но социальное взаимодействие — изматывает и подрезает крылья.

Что дальше? Не знаю. Но запасы валерьянки подходят к концу. :)

[>] Re: Информационные следы или отцы и дети в кибернетической утопии
std.hugeping
hugeping(ping,1) — hugeping
2020-09-12 11:07:27


Теперь, спустя (даже страшно считать сколько лет)... я могу сказать, что детям вообще плевать на археологию по добыванию сведений о своих родителях в сети...

Кроме того, оказалось, что новое поколение использует совершенно чуждые старому поколению средства и поэтому почти не пересекается с "предками" в сети.

Наглядный пример противопоставления философия vs реальная жизнь. :)

[>] День программиста
std.hugeping
hugeping(ping,1) — hugeping
2020-09-12 11:30:11


Не знаю почему, но я никогда не считал "День программиста" своим праздником.

Сегодня снова стало интересно, в чём тут дело?

Я помню, когда он только появился, я воспринял его как нелепость. И тоже не смог понять, почему? Просто какое-то странное чувство нелепости.

Наверное, я не воспринимаю день программиста как "профессиональный праздник". А именно так его и преподносят.

Я не воспринимал никогда себя как программиста в смысле профессии, ремесла. Я всегда только играл. С того самого момента, когда отец купил мне БК0010-01 и до сегодняшнего дня. И назвать это профессией для меня выглядит странным и нелепым. Что-то бытовое, скучное...

Нет, это не мой праздник.

[>] ZeroNet приложение для Android
std.hugeping
hugeping(ping,1) — hugeping
2020-09-12 18:37:00


Оказывается, за то время, что я не следил за ZeroNet, в PlayMarket появилось новое приложение. Выглядит оно получше и поудобнее. Что косвенно подтверждается оценкой приложения.

Так что относительно комфортно можно пользоваться ZN и с мобильных устройств.

Мой блог в ZN: http://127.0.0.1:43110/1HVhvrompfwLstJExofKAQ5mMss7YivVDj/

Правда, теперь там будут скорее всего только репосты с узла ping.

[>] Re: Переезд состоялся
std.hugeping
artur(ping,3) — hugeping
2020-09-12 20:09:02


Вопрос на счёт картинок с постов. В Гимпе рисовано?=)
Выглядит очень простенько. Чем-то напоминает картинки из третьего ИНСТЕДОЗа.

[>] Re: Переезд состоялся
std.hugeping
hugeping(ping,1) — artur
2020-09-12 20:25:02


> Вопрос на счёт картинок с постов. В Гимпе рисовано?=)

Потому что я уменьшаю разрешение до 32x32 и режу количество цветов. Тогда картинка xpm смотрится нормально и в тексте сообщения. А так, это просто пиксельарт из интернетов.

[>] Re: Переезд состоялся
std.hugeping
artur(ping,3) — hugeping
2020-09-12 20:27:41


Понял-принял. Ну тогда уж надо будет поделиться здесь своими пиксельными поделищами=)

[>] Re: Переезд состоялся
std.hugeping
hugeping(ping,1) — artur
2020-09-12 20:30:35


> Понял-принял. Ну тогда уж надо будет поделиться здесь своими пиксельными поделищами=)

Только просьба, не в этой эхе (std.hugeping), потому что здесь мой блог. :)

[>] Re: Переезд состоялся
std.hugeping
artur(ping,3) — hugeping
2020-09-12 20:31:09


Ну это само-собой разумеющееся=)

[>] Plan9 Desktop Guide
std.hugeping
hugeping(ping,1) — hugeping
2020-09-13 20:32:27


Похоже, интересная статья. Оставлю для ознакомления.

https://pspodcasting.net/dan/blog/2019/plan9_desktop.html

[>] Ненастоящая победа open source
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-09-16 19:25:59


Сегодня кажется, что open source победил окончательно и бесповоротно. Компании вкладываются в разработку ядра Linux, браузера chrome, компиляторов clang и многих других сложных проектов.

clang разрабатывается с целью замены gcc. chrome -- браузер, который постепенно вытесняет firefox. Docker, gitlab, VS Code -- можно долго перечислять успешные проекты, которые созданы коммерческими компаниями и развиваются как проекты с открытым исходным кодом.

Когда-то я тоже радовался chromium, clang и другим новым классным проектам. Я видел, что их качество действительно лучше, что старичок GNU всё возится с ворохом устаревших технологий, тщетно пытаясь догнать уходящий поезд прогресса. Да он же просто смешон!

Но потом я стал кое-что подозревать...

Да, есть целый пласт проектов, которые сложно создать в режиме "базара". Компьютерные игры, работа с графикой, CAD, офисные приложения... Как пример можно привести Photoshop и gimp. Или программы видеомонтажа. Чтобы удовлетворять стандартам рынка, такие программы сами должны создаваться участниками этого рынка. Но... Представьте себе, что все компании обанкротились. И что останется?

Что будет делать сообщество с многомиллионным кодом Chrome? Сможет ли оно его развивать? Сможет ли самоорганизоваться в сообщество, способное переварить этого монстра, который уже переплюнул по своей сложности ядро ОС? Сможет ли оно самостоятельно осознать и поддерживать такие проекты как: Clang, QT, VS Code?

Ок, VS Code кажется проектом попроще, не так ли? Но на чём написан VSCode? Сможет ли сообщество сохранить инфраструктуру, которая нужна для функцилнирования такого "простого" на вид VSCode?

Открытый исходный код сам по себе не означает, что вы им владеете. Если никто не понимает код, или мера сложности проекта такова, что для его поддержки и развития нужна жёстко организованная корпоративная вертикаль и деньги, вы не владеете проектом.

Проект, который способен жить только с помощью вливаний денег корпораций -- противоречит духу свободы, и тип выбранной лицензии здесь второстепенный вопрос.

И здесь я снова смотрю на GNU, которая берёт на себя то, что может поднять. Да, gimp это не фотошоп. Но этот проект принадлежит нам! Да, clang, возможно современней GCC. Но GCC принадлежит нам!

Я пишу эти строки в браузере NetSurf и понимаю, что этот браузер свободен. Да, он не удовлетворяет коммерческим стандартам, но он достаточно прост, чтобы развиваться в режиме "свободного творчества".

Раньше, чтобы написать новую ОС, нужно было решить основную проблему -- поддержку оборудования. Сегодня такой краеугольной проблемой является... возможность работы современного браузера! Для проектов типа 9front http://9front.org -- это нереализуемо, если говорить о Firefox или Chrome. Но вот заставить работать NetSurf - вполне по силам одному программисту, работающему над проектом по вечерам.

И тут я задаю неудобный вопрос. А Linux-то, linux ещё наш? Или он уже стал товаром, которым торгуют корпорации?

[>] Re: Вернуться в детство с PICO-8
std.hugeping
johnbrown(ping,9) — Peter
2020-09-20 10:21:08


> TIC-80 классный. Но в PICO-8 подкупает минимализм, дальше которого уже просто некуда.

Есть bitsy. Он ещё меньше :)

На нем тоже много игр написано. Правда он больше под адвенчуры заточен. Игры на нем обычно очень небольшого размера 5-10 минут. Очень много достойных работ. https://itch.io/games/tag-bitsy

Например:

Деметра и Персефона
https://friendlycosmonaut.itch.io/demeterandpersephone

Diplomat simulator
https://wjhollyart.itch.io/diplomat-simulator

[>] Re: Вернуться в детство с PICO-8
std.hugeping
hugeping(ping,1) — johnbrown
2020-09-20 13:39:58


Про bitsy знаю, иногда смотрю игры на нём. Правда это уже скорее специализированный движок. Да и только в вебе работающий.

Ещё есть такое понятие "flat games". Тоже любопытное явление. Можно на itch поискать. Артхаус как он есть.:)

[>] Re: Вернуться в детство с PICO-8
std.hugeping
johnbrown(ping,9) — Peter
2020-09-22 15:57:58


Спасибо за АА. Эта штука украла 2 часа моей жизни. Но, это были приятные два часы, полные взлетов и падений )

Недавно открыл для себя фэнтези консоли. Пока присматриваюсь к TIC и ESP LGE. Битси уже в деле )

[>] Re: Вернуться в детство с PICO-8
std.hugeping
hugeping(ping,1) — johnbrown
2020-09-22 16:04:26


> Спасибо за АА. Эта штука украла 2 часа моей жизни. Но, это были приятные два часы, полные взлетов и падений )

Тогда вторую мою игру зацени: https://instead.itch.io/rr

> Недавно открыл для себя фэнтези консоли. Пока присматриваюсь к TIC и ESP LGE. Битси уже в деле )

Круто! TIC тоже смотрел. Решил чередовать: INSTEAD->PICO8->INSTEAD... ;)

[>] Re: Вернуться в детство с PICO-8
std.hugeping
boscholeg(ping,5) — hugeping
2020-09-23 09:19:49


>> Спасибо за АА. Эта штука украла 2 часа моей жизни. Но, это были приятные два часы, полные взлетов и падений )

> Тогда вторую мою игру зацени: https://instead.itch.io/rr

>> Недавно открыл для себя фэнтези консоли. Пока присматриваюсь к TIC и ESP LGE. Битси уже в деле )

> Круто! TIC тоже смотрел. Решил чередовать: INSTEAD->PICO8->INSTEAD... ;)

Сейчас очередь за чем? Будет пико или инстед игрушка?

[>] Re: Вернуться в детство с PICO-8
std.hugeping
hugeping(ping,1) — boscholeg
2020-09-23 10:06:42


> Сейчас очередь за чем? Будет пико или инстед игрушка?

Хочется написать на метапарсере.

[>] Синдром IT-вахтёрства
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-10-06 09:53:41


Не смотря на то (а может быть, именно поэтому), что я занимаюсь IT, у меня давно сформировался подсознательный страх к IT-вахтёрству. Что я имею в виду? Поясню на примере из жизни.

При переходе в другую школу у моего сына пропал доступ к ЭЖД (электронный дневник школьника). Причём можно было зайти в ЭЖД от родителя и видеть оценки и ДЗ сына, но вот аккаунтом сына зайти не удавалось. При этом происходило странное - авторизация вроде бы проходила, но уже после входа система выбрасывала на главную страницу.

Я создал заявку на решение проблемы и стал ждать. Кстати, в школе, похоже, считали, что мы просто не умеем создать аккаунт школьника или ленивые. Время шло, а ситуация нагнеталась, так как сын не мог делать Д3. Тогда я вооружился отладчиком FF и начал изучать API ЭЖД...

За вечер удалось выяснить следующее:

- Авторизация по токену проходит;
- После авторизации сервер возвращает _список_ профилей. Профиль - это описание учебного заведения и другие атрибуты. При этом профили привязываются к одному пользователю (uid);
- Возвращается список из 2-х профилей: 1-й -- старая школа, 2-й -- новая.
- Клиент пытается зайти в 1-й профиль и получает "отбой" (профиль неактивный?) в виде ошибки, которая проявляется как перенаправление на главную страницу.

Почти сразу, как я это понял, удалось заменить в cookies идентификатор профиля и мы зашли в дневник! Но работало не всё: новая версия дневника показывала пустоту.

Я снова обратился в поддержку, описал ситуацию, продиктовал номера профилей. Со мной обещали связаться.

И тогда, на следующее утро наступил второй этап.

Я подумал, что если я смогу заменить ответ сервера на свой, исключив старый профиль, то добьюсь стабильной работы ЭЖД в любых режимах.

Самое сложное -- подменить ответ. Удивительно, но ни FF ни Chrome не предоставляют простых (или вообще никаких?) путей сделать такое. Поэтому воспользовался таким вот проектом: https://mitmproxy.org/

В нём есть режим, замена ответа с помощью регулярки. А дальше, дело техники. Положил в систему корневой сертификат, настроил в FF auto proxy (чтобы работал только на dnevnik.mos.ru) и... Работает как часы. ;)

Итак, мы пользовались дневником, а время всё шло. Меня беспокоил такой момент, что в случае обновления ПО дневника, всё придётся делать заново. Возможно, логику профиля перенесут в серверную часть и тогда...

И тут приходит ответ на заявку. Та-дааам!

> "Для восстановления доступа к дневнику нужно сменить пароль..." !!!!???

Конечно же, я пытался менять пароль. Но проблема не в этом! Я же описал, что именно происходит? Похоже, вахтёр, закрывший ошибку _даже не прочитал_ репорт!

Позвонил снова, в этот раз уже откровенно орал. Объяснил снова ещё раз, попросил переоткрыть и повысить приоритет задачи. Через 3 дня пришёл ответ, что всё -- исправили!

Действительно, в выдаче теперь приходит только один профиль - новый. Правильное ли это решение? Не уверен, потому что в системе явно предусмотрено сосуществование нескольких профилей. Похоже сделали то, что было проще и быстрее.

Так вот, в момент первой "отписки" я в полной мере почувствовал силу IT-вахтёрства.

Ты беспомощен перед системой. Всё, что ты можешь - писать запросы. И ждать, ждать, ждать... Надеясь на добрую волю обезличенного человека из тех-поддержки.

Что было бы, если на моём месте была бы мать-одиночка с гуманитарным образованием? А ведь наверняка моя ситуация не единственная. Всё больше услуг невозможно получить без IT. И это пугает! Пугает меня, IT-шника!

Я уже молчу про то, что самые важные ресурсы: сайты госуслуг и банки -- перегружены js так, что он уже просто вытекает из щелей разметки.

По моему твёрдому убеждению, все подобные ресурсы должны работать на простых "дубовых" технологиях. Но... Мы заслужили то, что заслужили. Красота бесценна. Но то, что невозможно продать -- этому миру не нужно.

[>] Re: Синдром IT-вахтёрства
std.hugeping
boscholeg(ping,5) — hugeping
2020-10-06 10:26:32


Тут проблема более широкая по моему мнению.
С одной стороны если сделать все дубово, то светлоликая общественность закидает фекалиями. Главная претензия будет, что все некрасиво и не похоже на инстаграм, фейсбук или другую новомодную фишку. Будут орать про выкинутые, украденные деньги.
С другой стороны усложненный интерфейс будет создавать проблемы для пользователей и для ТП. Причем надо понимать, что ТП часто не имеют прямой связи с разработчиками да и квалификация часто оставляет желать лучшего.

Я столкнулся с порталом дистанционного образования для среднего медперсонала.
Там та же беда. Громоздкий и неповоротливый интерфейс. В нем трудно разобраться, им неудобно пользоваться и пр..

И главное некуда жаловаться и писать отзывы и обращения.

Но еще хуже с содержимым этого учебного портала. К примеру дается некая тема которую сам методист оценивает в 1 академический час учебного времени. НО по факту в теме приложен документ объемом примеро 200-250 листов формата А4. Его надо изучить от корки до корки. Документ написан суровым канцеляритом вперемешку с медицинский терминологией.
Освоить такое за 1 час просто нереально. При этом проверка знаний проходит в виде теста в котором варианты ответов состоят из длинных сложных выражений отличающихся иногда всего одним словом.На лицо не проверка знаний а стремление запутать. Зато можно без проблем пытаться просто угадывать ответы. Число попыток не ограничено никак. Можно долбить систему непрерывно.
Такой учебный материал подталкивает к жульничеству и халатному отношению к учебе.

Таким образом мы наблюдаем формальное отношение не только в ИТ но и в других областях. И проблема несколько шире и не замыкается в нашей отрасли.

P.S. Edited: 2020-10-06 10:27:12
Часто есть подспудное стремление покрыть все сусальным золотом, чтобы выглядело богато. А вот богатство содержания считается второстепенной задачей.

[>] Re: Синдром IT-вахтёрства
std.hugeping
Andrew Lobanov(tavern,1) — hugeping
2020-10-08 06:10:08


hugeping> Не смотря на то (а может быть, именно поэтому), что я занимаюсь IT, у меня давно сформировался подсознательный страх к IT-вахтёрству. Что я имею в виду? Поясню на примере из жизни.

Тут проблема в плохом руководстве. Описанная ситуация типична для бюджетных проектов. По роду профессиональной деятельности мне приходится иногда наблюдать как такие проекты рождаются и сопровождаются, хотя в моём случае ситуация чуть лучше, так как предприятие является заказчиком и софт для внутреннего использования только.

Отчасти проблема заложена в самой бюджетной системе. Бюджетные организации обязаны тратить весь бюджет. Ни больше ни меньше. Потому что если потратить бюджетных средств меньше запланированного или запланировать меньший бюджет, то на следующий период просто не выделят сумму большей потраченной или запланированной. У нас в стране перекошена идея экономии и экономят на всём. При этом я вполне допускаю развесистую систему откатов. Естественно, все хотят сэкономить, чтобы красиво отчитаться об экономии бюджета, при этом попилить и при этом вывернуть всё так, чтобы на следующий период оторвать бюджетных денег не меньше.

Помимо бюджета есть ещё глупость и жадность. Как итог, продукт заказывается у какой-нибудь небольшой фирмы, которая зачастую не реализует ТЗ в полном объёме, попутно реализуя новые хотелки заказчика. А потом и вовсе исчезает и проект поддерживает уже другая фирма или, если есть возможность, предприятие-заказчик своими силами. В какой-то момент времени оказывается, что никто не знает как работает система, но её приходится продолжать модернизировать. Это может тянуться годами пока система просто не рухнет под своим весом.

Очевидно, что в твоей истории не виноват JS. И даже низкоквалифицированные разработчики постолько поскольку. Просто где-то на каком-то этапе модернизации кто-то не учёл какую-нибудь мелочь. Задача ТП уже давно в том, чтобы отбрыкаться от клиента и закрыть заявку, а не в решении проблемы непосредственно. Если же в ТП может позвонить произвольный гражданин, как в описанной тобой ситуации, то там начинается вообще мрак. Пока на проблеме не теряют деньги производитель и заказчик, никто не хочет шевелиться -- это дорого.

Меня куда больше пугает не зависимость от систем как явление, а то, что важные решения принимают некомпетентные и глупые люди. Именно из-за этого рождаются вот такие кривые штуки, ТП работает для галочки, а реальная работа систем волнует всех, кроме пользователей, в последнюю очередь.

[>] Plan 9: экстремальный KISS #1
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-10-10 16:02:21


# Введение

Про операционную систему Plan 9 я слышал не раз. Но всё это время, мой интерес не переходил в активную фазу, ограничиваясь пассивным любопытством и чтением статей. Так продолжалось до настоящего момента, пока я всё-таки не попался в сети проекта http://9front.org

Я не буду здесь писать энциклопедическую информацию о Plan 9. Но если совсем кратко, то создатели Unix в лице Bell Labs (среди сотрудников которой числятся Кен Томпсон, Деннис Ритчи, Роб Пайк) однажды взяли и решили сделать _правильную_ ОС, без оглядки на проклятый Legacy Unix, в том числе и POSIX. Доведя идею "всё есть файл" до абсолюта и стерев грань между локальными и удалёнными файловыми системами. В качестве примера: tcp/ip это тоже файловая система. Поэтому, если мы подключим к себе удалённую ФС /net, получится что-то вроде NAT. Вот так просто и естественно. В общем, получилась бескомпромиссная, распределённая и при этом крайне простая и красивая ОС. Которая (с некоторыми оговорками) оказалась ненужной. Потому что существующие решения просто работают, и миру этого достаточно...

Но ребята из проекта http://9front.org форкнули Plan 9 и начали делать патчи, которые в том числе помогают Plan 9 работать на современном оборудовании. Итак, 9front можно сказать, это Plan 9, который лучше всего годится для того, чтобы поставить его на железо.

http://hugeping.tk/lib/uploads/mothra.png

На данный момент у меня есть работающий 9front на eeepc 1000px в котором можно даже что-то делать. До этого, я около полугода запускал 9front в qemu и читал различную информацию. И, честно говоря, мало что понимал. Я гробил файловые системы, не мог отредактировать файл и вообще... Не понимал ничего. В общем, я решил начать цикл статей о Plan 9, в которых я буду рассказывать о своём субъективном опыте. Конечно, я не знаток этой ОС, поэтому если кто-то может -- поправляйте меня в комментариях.

# Первые шаги

Итак, начнём.

Я начинал знакомство с ОС с чтения руководства dash с http://9front.org Руководство написано с юмором, с его помощью вы можете попробовать поставить 9front в qemu или на реальное железо (чего я бы пока не делал).

И вот, мы ставим ОС, отвечая на странные вопросы инсталлятора, стартуем... Иии... Что это?

Забудьте про всё, что вы знали. Здесь другой мир. Он прекрасен, но чтобы это понять, вам придётся пойти по пути аскетики и самоотречения. :) Шучу (почти). Для работы с Plan 9 нужна графика и мышь. Без этого -- просто никак. Это может быть ударом для вас. Поверьте, я сам пользуюсь emacs и помню кучу клавиатурных комбинаций. Здесь вам это не понадобится. Пройдёт немало времени, пока вы не привыкните к такому положению вещей и не начнёте получать от этого своеобразное удовольствие (ясность сознания). :)

На ноуте, в принципе, можно обойтись тачпадом. Короче, нужны три кнопки мыши. С случае тачпада это может быть тап 1, 2 или 3-мя пальцами. Или (в случае физических кнопок): 1я, 2я и 2я кнопка вместе с shift.

После загрузки вы увидите нечто, напоминающее терминал. Не спешите радоваться! Это не терминал, к которому вы привыкли. Ладно, наберите ls нажмите ввод. Ну, хоть что-то известное! Правда, вывод какой-то совсем уж аскетичный...

В общем, в этом окне (новые окна вы можете создавать нажав 2ю кнопку мыши и выбрав в меню New) вы можете что-то запускать. Если вы запускаете графическую программу, то её содержимое заменит собой содержимое окна. Это не то, к чему вы привыкли, но это удобно. Чем-то напоминает тайловые оконные менеджеры, когда вы заранее создаёте фреймы. Но пока просто наберите man rio и почитайте, как работать в этом странном "оконном менеджере".

Окно не скроллируется по умолчанию на новый вывод. Вы можете изменить это поведение нажав 3-ю кнопку мыши и выбрав scroll. То, что окно не скроллируется, минимизирует необходимось использования пейджера. Вы просто скроллите кнопками вверх/вниз. Хотя, пейджер всё-таки есть и называется 'p'.

Про историю команд -- забудьте. Клавиши вверх/вниз всегда скроллят окно. Перемещаться по тексту и по истории ими нельзя.

Текст в окне - это просто текст. Вы можете менять его, копировать и вставлять. Таким образом, можно воспринимать его как историю команд. Выбираете мышкой и делаете send. Команда выполнится.

Некоторые хоткеи всё-таки есть, и они -- на вес золота:

- C-a, C-e -- в начало и в конец строки;
- C-u -- стереть всё слева от курсора;
- C-f -- автодополнение путей в файловой системе (tab -- забудьте);
- C-b -- прыжок к приглашению;
- del - аналог C-c в Unix.

Ещё нюанс. Допустим, вы написали:

ls /usrr/glenda

Заметили, что опечатались. Вернулись курсором к r и стёрли его, нажали ввод.

Упс!

ls /usr
/glenda

При выполнении команд, курсор должен находиться в конце ввода! А так, выполнилась команда ls /usr. Используйте C-e.

К этому нужно привыкнуть и это непросто. Все рефлексы заточены на другое. В современных Linux командная строка обвешена дополнениями и клавиатурными сокращениями, но здесь всё не так. Что взамен? Простота! Нет никакого терминала, есть просто поток текста. И всё. Черные буквы на светлом фоне. Всё есть текст.

# Ещё несколько советов

- Используйте lc вместо ls. Вывод lc информативней. Например, после имён каталогов ставится /;

- Копирование в буфер обмена здесь называется snarf;

- Домашний каталог это $home или /usr/glenda в установке по умолчанию;

- Когда вы пишете что-то вроде grep, не надо заключать строки в "". Тогда в ввод эти кавычки и уйдут. Тут вам не bash, тут rc. У него совсем другие (более простые) правила эскейпинга. Можете использовать одинарные кавычки, если нужно. Например: g 'Kcaps' /sys/include/*. Да, g -- это рекурсивный grep;

- Некоторые утилиты расположены в подкаталогах. Например, ip/ping. Что это значит? Что выполняемый файл лежит в /bin/ip/ping;

- Посмотреть свой ip адрес: cat /net/ndb;

- Используйте walk | grep как аналог find;

- Скачать что-то (man hget);

- Смотреть pdf или картинки (man page);

- Браузеры: mothra, abaco (довольно падучий), можно собрать netsurf. Об этом будет другая статья;

- Для переключения раскладки можно запустить: kbmap /sys/lib/kbmap/us /sys/lib/kbmap/ru и переключать мышкой. Чтобы сделать переключение с клавиатуры, можно немного поменять rio, об этом -- в другой раз;

- Копировать каталоги здесь можно с помощью dircp, cp -R -- нет;

- fshalt -r -- перезагрузка;

- fshalt -- выключение;

- В домашнем каталоге есть bin/rc каталог. Здесь можете писать свои скрипты и они будут доступны для запуска. На самом деле, реализовано это за счёт bind. Сейчас поясню...

# Bind

В домашнем каталоге, lib/profile есть файл - который можно назвать аналогом .profile. Сделайте его cat и посмотрите. Видите?

bind -a $home/bin/rc /bin

bind позволяет делать объединение файловых систем. -a -- добавить файловую систему после. В данном случае, мы добавили bin/rc в пространство /bin. Короче, все наши скрипты из bin/rc видны в /bin. (man bind)

Следующая строка, заметьте, использует $cputype. Дело в том, что кросскомпиляция есть из коробки, и есть разные компиляторы (man 6c). И разные каталоги для бинарников для разных архитектур.

Интересно ещё вот что, если вы что-то забиндите в окне rio, а потом запустите другое окно -- не удивляйтесь, что там этого не будет. Пространство файловой системы наследуется процессами. Поэтому в новом окне будет пространство rio. То-есть, каждый процесс может настраивать свое файловое пространство как угодно.

Поэтому в profile стартует webfs (это реалиазция http протоколов в виде файловой системы -- ну потому что здесь _всё_ реализовано в виде файловой системы) -- тогда все процессы из rio (который тоже стартует из profile) смогут работать с вебом.

То, что пространство ФС персональное для каждого процесса имеет интересный практический плюс. Например, смонтировали вы флешку, чтобы отмонтировать её -- вам достаточно прибить окно. Ну или все окна, в которых вы её смонтировали. Хотя команда unmount тоже есть (обратите внимание, не umount, а unmount).

Из profile стартует графическая система rio с флагом -i riostart.

# riostart

Делаем cat /bin/riostart.

Это вот и есть стартовый скрипт rio. Можете кастомизировать под себя. Например, запустив kbmap с нужными параметрами (переключалка раскладки клавиатуры). Упс... Мы ещё не умеем редактировать файлы.

# Редактируем временную зону в acme

Давайте начнём учиться редактировать с того, что выставим нормальную временную зону. Дело в том, что в 9front нет Российских временных зон из коробки. Но это не беда. Ведь всё есть файл!

Пишем:

acme /adm/timezone/local

Открылся редактор acme. В нём -- ваша текущая временная зона. На самом деле acme это не только редактор, это среда. Что-то вроде emacs в Plan 9. Детище Роба Пайка, который, наверняка, писал golang именно в нём. Но только это KISS emacs. :) Я не способен сейчас научить вас работать в acme (тем более, что я сам только учусь), но кратко опишу его принципы.

В acme мы имеем что-то вроде тайлового оконного менеджера. Можем создавать столбцы (3-кнопка на Newcol) и делить их на части (3-кнопка на New).

В acme тоже "всё есть текст". Это значит, что вы можете редактировать зону меню так же, как и текст. Пока не делайте этого, просто не пугайтесь если вдруг сотрёте кнопку Newcol. Просто напишите её там, где вам удобно. :)

Например, добавьте в зоне меню команду win. Просто текст win. 3-кнопкой нажмите на win и запустите "терминальное" окно внутри acme. Другие полезные команды смотрите в man acme. Вы можете писать скрипты, которые будут командами. Скрипты могут выводить текст и потреблять текст из редакторы. Таким образом, можно сделать, например, команду indent параграфа. Кроме того, acme поддерживает файловую систему (да-да, как и всё тут!), с помощью которой можно управлять редактором. Так что в acme можно читать почту и делать что-то ещё, что вам понадобится, просто дописывая нужную вам функциональность.

Поиск делается дописыванием текста после меню | Look, выделением этого текста и 3-кнопка. Так же можно просто выделять текст и жать 2-кнопку.

Открыть файл по номеру строки: добавьте к имени файла в меню :число, выберете всё это и нажмите 2-кнопку.

Режим авто-отступа есть. Он включается Indent on (да, да - допишите это в меню и выполните).

Итак, у вас открыт редактор на файле local. Надо стереть содержимое файла. Стрелочки? СТРЕЛОЧКИ СКРОЛЛЯТ ТЕКСТ! shift-стрелочки? Нет! Выделяем текст мышкой и нажимаем backspace!

Да, настал момент суровой правды. Вы не можете перемещаться по строкам с помощью стрелок курсора даже в текстовом редакторе! Так что или бегите (пока можете), или -- продолжим.

На самом деле, это жутко раздражает по началу. Но потом, я стал замечать за собой некоторую дисциплину. Всё не так плохо, сознание разгружается. Просто редактируем текст по правилам этого мира. Сейчас, по прошествии времени, я даже нахожу в этом какое-то удовольствие и отдушину (после emacs).

Да! Подсветки синтаксиса нет. Робу не нравится смотреть на код, как на новогоднюю ёлку.

Итак, вернёмся к временной зоне. Для московского времени я оставил одну строку:

MSK 10800 MSK 10800

Это временная зона GMT+3 (в секундах). Зимнее и летнее время.

Сохраняем файл. Ах, да... 3-я кнопка мыши по Put. Если Put пропал - вы сохранили файл. Выйдете из редактора самостоятельно.

Но это ещё не всё! Если у вас в BIOS время настроено в UTC, то надо сделать следующее:

acme /rc/bin/termrc.local

Впишите строку:

TIMESYNCARGS=(-ra1000000)

И сохраните. Ну или вы могли бы убрать параметр L из TIMESYNCARGS в файле /bin/termrc в самом начале, но это хуже. /bin/termrc запускает termrc.local.

/bin/termrc - это скрипт, который стартует вашу терминальную станцию.

# Немного об архитектуре

То, что вы поставили себе в qemu (или на ноутбук?), в терминах Plan 9 называется терминальной станцией. Дело в том, что Plan 9 это сетевая система, где предусмотрены разные типы станций: терминал, файловый сервер, cpu-сервер итд. Границы между ними стёрты с помощью сетевой файловой системы 9p. Теорию почитайте тут: http://doc.cat-v.org/plan_9/4th_edition/papers/ А в 9front вы получаете как бы всё в одном: терминальная станция, файловый сервер и т.д. Но в теории, это всё можно настроить на отдельных машинах. И именно так Plan-9 использовалась в Bell-Labs.

# Файловая система

По умолчанию предлагается использовать CWFS.

"Файловая система" тут тоже реализована как служба-процесс. К которому можно подсоединиться и что-то сделать. Например, подключение к консоли:

con -C /srv/cwfs.ctl
help

Можете проверить fscache командой check.

CWFS это на самом деле интересная файловая система. Точнее -- файловый сервер. Он состоит как бы из двух областей. Есть fscache - в котором и идёт постоянная работа. И есть fsworm (Write Once Read Many) - это место куда архивируются данные и никогда не стираются. То-есть, когда-то ночью грязные блоки fscache сбрасываются в fsworm. Потом снова работаем с fscache. Сброс грязных блоков - это команда dump. Вы можете выполнять её руками через консоль: con -C /srv/cwfs.ctl, тем самым вы освобождаете место в кеше!

fsworm позволяет посмотреть любой слепок из тех, когда были сделаны dump. Смонтировать их можно так:

9fs dump

> Не выключайте питание во время дампа!

По началу я никак не мог понять, почему у меня кончается место на диске! Оказывается, забивался сравнительно небольшой fscache. Надо было бы сдампить его в fsworm. Конечно, cwfs на нетбуке это немного странно. :) Что я буду делать, когда забью fsworm? Вероятно, пересоздам его заново, скопировав последнее состояние в fscache?

# Редактирование plan9.ini

После первой установки, скорее всего вам понадобится поменять что-то в параметрах загрузчика. (man plan9.ini) Например, выставить более комфортное разрешение vesa. Включить acpi, поменять тип мыши и др.

Для этого надо подмонтировать специальный fat раздел:

9fs 9fat
acme /n/9fat/plan9.ini

Помните? Открывайте редактор из этого же окна. В другом окне файловая система не будет подмонтирована. По началу это сбивает с толку.

На этом же разделе, кстати, находится ядро. Но о компиляции ядра мы поговорим в другой раз.

# Доступ к файловой системе по сети из Linux

acme $home/bin/rc/export
Содержимое файла:
#!/bin/rc
aux/listen1 -t 'tcp!*!564' /bin/exportfs -r /

Запустите скрипт в окне и монтируйте с Linux:

9pfuse <адрес>:564 <точка монтирования>

Исходники системы находятся в /sys/src/ :)

# Заключение

К сожалению, вводная статья получилась сумбурной. Очень много информации и всё очень связано: начинаешь что-то писать, сразу понимаешь, что надо рассказать сначала о другом компоненте. Берёшь другое -- снова та же история.

Погружение в Plan 9 для меня было непростым процессом, и я сам ещё нахожусь в самом начале пути. Но в следующих статьях я попробую писать более конкретно, сосредоточившись на конкретных практических задачах.

Примерный план статей такой:

- Собираем netsurf и irc (git, hg, порты, golang);
- Изменяем исходные коды системы (смена раскладки клавиатуры);
- Музыка (и видео???);
- Мои патчи: ethernet alc, ethernet athn, acpi, vgadb;
- Сравнение исходного кода ядер: openbsd, Linux, plan9.

Если что, пишите свои предложения/вопросы.



P.S. Edited: 2020-10-11 10:28:47

[>] Plan 9: экстремальный KISS #2
std.hugeping
hugeping(ping,1) — All
2020-10-21 10:07:36


Постепенно осваиваюсь в 9front. Стало понятно, что кое-где есть неточности в предыдущей статье. Но не ошибается только тот, кто ничего не делает! Так что продолжу свой цикл статей про жизнь в форке Plan 9 -- 9front.

http://hugeping.tk/lib/uploads/acme-mail.png

# Простота кода

Мне не повезло. На eeepc 1000px не работал ни wifi ни ethernet. Поэтому мне пришлось портировать драйверы alc и athn с OpenBSD. В случае athn, для скорости, я перенёс только код для своей карты AR2427. Все наработки по Plan9 я выкладываю сюда: https://github.com/gl00my/plan9hacks

Я понимаю, что этот путь доступен не для всех, но хочу отдельно заострить внимание на простоте кода Plan9. Там, где в Linux/OpenBSD написано 10 строк, в Plan9 будет одна.

OpenBSD:
	/*
	 * Create DMA stuffs for TX ring
	 */
	error = bus_dmamap_create(sc->sc_dmat, ALC_TX_RING_SZ, 1,
	    ALC_TX_RING_SZ, 0, BUS_DMA_NOWAIT, &sc->alc_cdata.alc_tx_ring_map);
	if (error)
		return (ENOBUFS);

	/* Allocate DMA'able memory for TX ring */
	error = bus_dmamem_alloc(sc->sc_dmat, ALC_TX_RING_SZ,
	    ETHER_ALIGN, 0, &sc->alc_rdata.alc_tx_ring_seg, 1,
	    &nsegs, BUS_DMA_NOWAIT | BUS_DMA_ZERO);
	if (error) {
		printf("%s: could not allocate DMA'able memory for Tx ring.\n",
		    sc->sc_dev.dv_xname);
		return error;
	}

	error = bus_dmamem_map(sc->sc_dmat, &sc->alc_rdata.alc_tx_ring_seg,
	    nsegs, ALC_TX_RING_SZ, (caddr_t *)&sc->alc_rdata.alc_tx_ring,
	    BUS_DMA_NOWAIT);
	if (error)
		return (ENOBUFS);

Linux:
	alx->descmem.virt = dma_zalloc_coherent(&alx->hw.pdev->dev,
						alx->descmem.size,
						&alx->descmem.dma,
						GFP_KERNEL);

9front:
        ctlr->tx_ring = mallocalign(sizeof(TxDesc) * DSCN, 8, 0, 0);

А вот ещё один очень наглядный пример из ACPI.

Linux:
	args[0] =
	    acpi_ut_create_integer_object((u64)region_obj->region.space_id);
	if (!args[0]) {
		status = AE_NO_MEMORY;
		goto cleanup1;
	}

	args[1] = acpi_ut_create_integer_object((u64)function);
	if (!args[1]) {
		status = AE_NO_MEMORY;
		goto cleanup2;
	}

	args[2] = NULL;		/* Terminate list */

	/* Execute the method, no return value */

	ACPI_DEBUG_EXEC(acpi_ut_display_init_pathname
			(ACPI_TYPE_METHOD, info->prefix_node, NULL));

	status = acpi_ns_evaluate(info);
	acpi_ut_remove_reference(args[1]);

9front:
	p = amlwalk(dot, "^_REG");
	if (p != nil) {
		amleval(p, "ii", 0x3, 1, nil);
	}
Это не шутка, это эквивалентный код. Код из 9front это мой код, который внесён в 9front, который я писал изучая аналогичный код Linux.

Конечно, с одной стороны можно сказать, что это следствие примитивности, но не только. Весь код системы следует этой идее -- не усложнять!

Немного отвлекаясь, хочу рассказать, что похожие эмоции я испытал, когда смотрел код утилиты cat одной из ранних версий Unix. Исходный код делал именно то, что и должна делать утилита cat. Не больше и не меньше. Сегодня же, можно посмотреть на https://www.gnu.org/software/hello/ чтобы убедиться, насколько технологии переусложнены. Кто-то скажет, что это неизбежно. У нас появились локали, gettext, разные варианты системных вызовов и так далее... Всё это, конечно, так. Но... Как программисту, мне хочется спросить -- адекватна ли цена? В общем, архитектурная простота Plan9 сквозит во всём. Plan9 -- не продукт.

Итак, если вы программист (на C) -- проблем с доработками кода не будет. Кодовая база небольшая, доступна в /sys/src из коробки и очень быстро собирается/обновляется по mercurial даже на eeepc. C компилятор (вернее, даже серия компиляторов для разных архитектур) в Plan9 очень быстрый! Я так понимаю, написан он Кен Томпсоном. Система mk (аналог make) -- тоже очень быстрая и лаконичная. Ну, давайте что-нибудь соберём?

# Выход в сеть

Если у вас qemu установка, то сеть скорее всего просто работает. Попробуйте:

cat /net/ndb
ip/ping ya.ru

Я поднимаю wifi руками, скриптом. Мне так удобнее. Делается это очень просто:

bind -a '#l1' /net # l1 это моя wifi карта, cat /dev/kmesg
aux/wpa -s ACCESS_POINT -p /net/ether1 # ether1 моя wifi карта
ip/ipconfig ether /net/ether1 # dhcp

Как посмотреть доступные точки доступа?

cat /dev/ether1/ifstats

На самом деле bind '#l1' я делаю в lib/profile, до старта rio. Помните? У каждого процесса своё дерево файловой системы. А так, все процессы в rio будут наследовать его и /dev/ether1 станет доступным везде.

Дальше, разберётесь. :)

# git/mercurial

В 9front уже входит mercural. Давайте воспользуемся им, чтобы забрать проект 9front ports, там есть много чего полезного. Открываем окно rio. (Или запускаем win в acme).

cd /sys/
hg clone http://code.9front.org/hg/ports
cd 9ports/dev-vcs/git9
mk install

Теперь у нас есть git! На самом деле, есть второй способ сделать это, подмонтировав к себе один из сетевых ресурсов по 9p, например 9front.

9fs 9front
cd /n/extra
lc

Здесь вы найдёте git9.tgz, который можно распаковать и собрать. Для тренировки (и пользы!) предлагаю собрать irc7.tgz из extra. Скопировать себе в $home, распаковать, собрать (mk install) и зайти на канал #instead сервера irc.freenode.net.

Реализация git своя. Конечно, в виде файловой системы. :) Давайте заберём какой-нибудь проект по git. Я предлагаю попробовать собрать браузер netsutf.

cd
mkdir Devel
cd Devel
git/clone https://github.com/netsurf-plan9/nsport
git/clone -- это не опечатка! lc /bin/git/ да...

Ох, чуть не забыл. Все пароли (от ssh, http, wpa, от _всего_) хранит специальная служба factotum! Вы можете добавлять в неё свои пароли/ключи при запуске, чтобы не вводить пароли руками. Я делаю это через скрипт из lib/profile, который читает файлик и добавляет пароли в factotum. Это небезопасно, т.к. мой файлик -- открытый. Для безопасного способа смотрим man secstore.

Пример добавления пароля github:
echo 'key proto=pass realm=GitHub server=github.com service=http user=gl00my !password=password' > /mnt/factotum/ctl

Для сборки netsurf нужно следовать инструкциям: https://github.com/netsurf-plan9/nsport

Но, не буду разжёвывать и лишать вас радости исследования. :)

В портах вы найдёте golang свежей версии. Полезная в быту вещь.

// На данный момент, кстати, он собирается только если закомментировать строку CLEANCOMMAND в mkfile.

На eeepc мне удалось собрать только go14 (мало памяти), но в qemu установке собрал современную версию. Так что можно собирать софт для eeepc в qemu.

# Браузеры

"Современных" браузеров в 9front нет. Для многих "пользователей" это невыносимая потеря. А для меня это делает 9front настоящей отдушиной. В этой системе нет окна в зашлакованный современный веб! По-моему, это даже здорово.

Если серъёзно, у меня уже был опыт использования урезанных браузеров, так что был подготовлен. Для государственных сайтов и банков придётся использовать другие ОС или запускать в виртуалке (man vmx) OpenBSD. На eeepc я этого не делал. Ну, конечно, можно ещё по vnc ходить куда-то...

Итак, браузеры которые я пробовал.

## abaco

Канонический plan9 браузер. Если честно, чисто эстетически, очень понравился! Но, увы, в 9front он падуч. И, кажется, не поддерживает png. Короче, не рекомендую.

## mothra

Сначала не понравился. Но потом, оказалось, что он удобен. И есть у него кое-какие биндинги на клавиши, что удобно. Например: a ввод - однооконный режим. m ввод - режим скачивания (режим mothra). Выглядел он страшненько в основном из-за русских символов. Но мы уже умеем патчить код:

cd /sys/src/cmd/mothra
acme rdhtml.c
# меняем шрифты, я рекомендую везде dejavusans(it,bd)/unicode.12 и .14
mk install

Мой вариант изменений лежит на https://github.com/gl00my/plan9hacks

Короче, можно пользоваться.

http://hugeping.tk/lib/uploads/opennet-mothra.png

## netsurf

Работает, только для показа картинок нужно раскомментировать jpeg/png библиотеки в mkfile/mkfile.native и добавить флаги -DWITH_PNG -DWITH_JPEG.

Рендерит странички неплохо, но нет многих удобных фич mothra. Подходит для просмотра сайтов, с которыми не справилась mothra.

[>] Re: Plan 9: экстремальный KISS #2
std.hugeping
oldpc(ping,11) — hugeping
2020-10-21 10:50:08


> Мне не повезло. На eeepc 1000px не работал ни wifi ни ethernet. Поэтому мне пришлось портировать драйверы alc и athn с OpenBSD. В случае athn, для скорости, я перенёс только код для своей карты AR2427. Все наработки по Plan9 я выкладываю сюда: https://github.com/gl00my/plan9hacks

может, стоит кросспостить эти блоги в эху oldpc?

[>] Re: Plan 9: экстремальный KISS #2
std.hugeping
hugeping(ping,1) — oldpc
2020-10-21 10:54:56


У меня настолько много расплодилось блогов, что я просто пишу теперь в std.hugeping и дублирую на zeronet. Если кому-то нравится, можно перепостить. Но я часто редактирую свои статьи, так что проще просто ссылку кидать на оригинал.

[>] Re: Plan 9: экстремальный KISS #1
std.hugeping
btimofeev(ping,6) — hugeping
2020-10-24 00:16:48


Спасибо за статью. Пиши ещё, интересно читать.

Я сегодня поставил 9front на raspberry pi, повозился пару часов. Пока научился работать с rio и запускать программы. Довольно интересный опыт. Шелл конечно аскетичный, надоедает каждый раз вводить команду заново, особенно когда ФС изучаешь. Надо будет загуглить как тут вайфай настроить.

[>] Re: Plan 9: экстремальный KISS #1
std.hugeping
hugeping(ping,1) — btimofeev
2020-10-24 09:07:04


> Шелл конечно аскетичный, надоедает каждый раз вводить команду заново, особенно когда ФС изучаешь.

Частично помогает " и "". Это показ последней команды (а потом мышка, да) или повтор последней команды.

По началу тоже очень напрягало, сейчас попривык и делаю меньше ошибок. Ещё в acme удобно каталоги смотреть.

[>] Re: Plan 9: экстремальный KISS #1
std.hugeping
Difrex(dynamic,1) — btimofeev
2020-10-28 14:15:04


> Шелл конечно аскетичный, надоедает каждый раз вводить команду заново
Кстати, а нет ли порта bash под plan9?

[>] Re: Plan 9: экстремальный KISS #1
std.hugeping
vvs(ping,12) — Difrex
2020-10-28 16:18:32


>> Шелл конечно аскетичный, надоедает каждый раз вводить команду заново
Difrex> Кстати, а нет ли порта bash под plan9?

Я думаю так. Основные идеи в Plan 9: все - это текстовые файлы, каждый процесс - это файл-сервер, коммуникационный протокол - 9P, одна утилита - одна функция. Я считаю, что в Plan 9 весь существующий софт надо переписывать с нуля, например там не нужна куча архиваторов - должен быть отдельно простой tar и отдельно компрессоры. Если там опять будет bash, X.org, dbus, systemd и GNOME/GTK, то какой толк от этих его идей? Чем Linux не устраивает? Нет, я понимаю, что для экспериментов это несущественно. Но сколько усилий кто-то готов в личные эксперименты вкладывать? Потому он и не взлетел. Я в свое время быстро на Inferno переключился, но даже там полезных применений не нашел.

[>] Re: Plan 9: экстремальный KISS #1
std.hugeping
hugeping(ping,1) — Difrex
2020-10-28 16:24:44


Difrex> Кстати, а нет ли порта bash под plan9?

Я этого не знаю, но заменять rc, в котором преодолены проблемы bash (и очень изящно) снова на bash - не имеет смысла по-моему. :)

http://doc.cat-v.org/plan_9/4th_edition/papers/rc посмотри здесь раздел Quotation, и сравни с тем же bash. Да в bash ад, просто, на фоне простоты rc!

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13