[#] Работа с об'ектами в сценах, в которые возможно многократное возвращение игрока
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-07-14 13:26:31


Чем больше делаешь, тем больше вопросов. Я уже читал о порядке работы интерпетатора, и могу работать с предметами и активными декорациями в пределах одной сцены. Тем более есть хорошая тестовая игра/учебник, которая прилагается к Inst3. Однако, пришлось залезать и в новую и в старую документацию, чтобы прочитать о теоретических вопросах. Это было вступление)))

Вопрос в следующем. Могу ли я НЕ внутри описания некой конкретной сцены room {.....} принудительно добавлять и убирать об'екты на эту или иную сцену (room) при помощи или без помощи инвентаря, а одними лишь функциями обработчиков самих об'ектов и декораций?

На сколько я знаю, если я пришел на сцену "лес", в которую при описании room {....} внутри фигурных скобок добавлены ранее сформированные obj "лежит {топор}" и obj "валяется {чурбак}", то я сейчас могу для каждого об'екта иметь возможность изменить динамическую часть сцены. Взять топор в инвентарь, он исчезнет со сцены. И порубать этим топором чурбак, он заменится на "поленья" и "щепки". Это штатно и понятно, и на других похожих случаях мной отработано.

Но если я уйду с этой сцены по way или @ walk, а потом вернусь обратно в нее же с уже другими сюжетными задачами, то снова обнаружу не только лежащий топор, но и неразрубленный чурбак. По этому я и спросил про принудительное управление об'ектами инвентаря и любой другой сцены (не только текущей), возможно ли оно. То есть я хочу не только изменить сцену своими действиями, но и вернувшись в нее, застать прошлые изменения и дополнить их новыми, к примеру я притащил еще и спички, которые где-то выменял на топор, которого не должно уже быть ни в этой сцене, ни в инвентаре, ни вообще в игровом мире.

Это я не к тому, что я хочу многого, просто проще заранее знать, если это невозможно штатными методами, я тогда изловчусь и попытаюсь написать игровую механику, чтобы она обеспечивала всю эту странную песочницу. Пока я могу ходить только в одномерном мире и строить сюжет без возможности вернуться на локации, ранее уже посещенные. Есть игра Шизофрения, где описанное мной реализовано (сохранение изменений в сцене при возвращении) , но я пока не смог разобраться как.

[#] Re: Работа с об'ектами в сценах, в которые возможно многократное возвращение игрока
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-14 13:43:35


Конечно можно. Если я правильно понял вопрос.
Ты можешь класть/убирать любые объекты из/в любые другие объекты/комнаты просто кодом.
Если нужно это, то смотри "Другие функции стандартной библиотеки" и там тебе: place() например.
Ну или на примере кода задай вопрос, чтоб конкретней ответить.
Еще можно явно манипулировать списками obj и way: описано в "Атрибуты-списки". Например objs "лес":zap() -- убил все объекты

[#] Re: Работа с об'ектами в сценах, в которые возможно многократное возвращение игрока
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-14 13:44:47


Ну а делать это можно, например, в onenter/enter/exit/onexit.
Код игры на stead3 -- это проводник и инстедоз 5. Можешь для примера изучать эти игры.

[#] Re: Работа с об'ектами в сценах, в которые возможно многократное возвращение игрока
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-07-14 15:26:15


Спасибо. Теперь я понял, что такое атрибуты-списки. Чита-читал, но не мог понять саму суть и назначение этого. Похоже на динамически меняющиеся массивы, в моем ветхом процедурном лексиконе. В любом случае отчитаюсь с примерами, даже если получится и сцены заработают как надо. Уверен, наше осуждение будет полезно кому-то еще. "Проводник" посмотрю.