[>]
Re: Освоение BASH, The Super Dimension Fortress (SDF)
std.tech
btimofeev(tavern,13) — lnp3
2018-08-09 19:34:04
lnp3> > Десятипальцевый осваивал с 2017 г. по программе «Стамина».
lnp3> Я нашёл хороший онлайн-тренажёр: https://vse10.ru . Пока нравится.
+1. Я в разное время пробовал соло на клавиатуре, стамину и ещё что-то. Но vse10.ru почему-то больше всех понравился.
[>]
Re: Освоение BASH, The Super Dimension Fortress (SDF)
std.tech
Anotheroneuser(syscall,27) — btimofeev
2018-08-09 19:51:11
btimofeev> +1. Я в разное время пробовал соло на клавиатуре, стамину и ещё что-то. Но vse10.ru почему-то больше всех понравился.
Ну да, хорошая штука -- сейчас, как раз, тыкал её.
Попутно утонул на час в клавогонках. Действительно, можно долбить под тысячу символов в минуту. С ума сойти. Но для пальцев это, наверное, даром не проходит?
[>]
Re: Освоение BASH, The Super Dimension Fortress (SDF)
std.tech
Anotheroneuser(syscall,27) — lnp3
2018-08-09 20:04:05
lnp3> Главное - запястья правильно класть, иначе без рук можно остаться.
Некоторые пишут, что локти должны лежать на столе, а запястья -- упираться в стол, чтобы пальцы болтались над клавиатурой. Некоторые -- что локти должны висеть в воздухе, чтобы всё там куда-то свободно ходило.
[>]
Перемещение через... dsc - в СТИД 2
std.prog
kolobod(syscall,30) — All
2019-10-11 16:19:15
Ох, еще такой вопрос. Может знает кто? Заранее прошу прощения)
В общем, загнал я себя в ловушку. Забыл слова Петра о том, что dsc (в отличие от act) не предназначен для внесения каких-то глобальных изменений в игровой процесс, это только описательная часть. В итоге столкнулся с тем, что завязал часть игрового процесса на dsc все-таки. До какого-то момента все исправно работало. До тех пор, пока не понадобилось организовать "переход" в другую комнату нетрадиционным образом. Сделал так:
bunker = room {
...
dsc = function(s)
...
if global_nnn == 10 and global_yyy == 20 then
walk 'action_room_2';
return true;
end;
...
end;
}
Суть, если отбросить лишние детали: в комнате bunker можно переключать два параметра (условно nnn и yyy) и когда они доходят до значений "10" и "20" соответственно, игрок автоматически перемещается в другую комнату (происходят еще разные изменения в сюжете, в интерфейсе, но тут это не важно). В нынешнем виде, такая попытка перемещения не работает. Игрок, судя по всему остается в текущей комнате.
Вопрос: возможен ли в принципе walk из dsc (другие способы перехода именно в этом, конкретном случае не желательны) или про это можно сразу забыть?
[>]
Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-03 17:23:09
> Теперь иду от начала. От основ программирования..
Слушай, а может ты с английской докой поможешь? Сегодня пушнули вариант - пока просто машинный перевод, но уже более менее подшоифованный.
Надо его улучшать =)
[>]
Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-08-03 18:09:27
> с английской докой
Э-э-э...
> докой
Ну-у..
> Сегодня пушнули
Ам-м..
> машинный перевод, но уже более менее подшоифованный
Эмм...
> подшоифованный
Так! :D
От основ. ОСНОВ. От самых основ ))
понял только «пушнули» и всё, что по-русски!
[>]
Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-08-03 18:29:24
> Что у тебя с английским?
Думаю, что, как и многие начинающие исследователи Linux, нахожусь сейчас на промежуточном этапе владения английским языком.
То есть, могу с налёта прочитать какую-нибудь техническую документацию. Спотыкаясь на неизвестных словах, кипя головой, но со средней скоростью.
Даже кое-что на слух получается воспринимать: смотрю обучающие ролики на английском.
Конечно, надо учиться. Уже загрузил учебники Каушанской и кого-то там ещё..
А, ну и ответ: с английским у меня средне! ))
[>]
Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-03 19:07:35
> А, ну и ответ: с английским у меня средне! ))
Ну, тогда может и не стоит. :) А постановка была такая. Есть английская документация, полученная из русской за счёт прогона через яндекс.
Ее сейчас шлифуют. Вот думал, вдруг у тебя с языком хорошо. =)
[>]
Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — lnp3
2018-08-03 20:22:39
lnp3> И ещё: извините, не нашёл тут лички, поэтому напишу здесь.
К сожалению, личных сообщений пока нет, но в следующем году я предложу расширения стандарта для них, если никто не предложит ничего раньше.
Хотя у Петра в клубе была локальная личка, вроде, но я не знаю деталей.
lnp3> А за игру ещё раз спасибо, скачал релиз, буду показывать друзьям и постараюсь сделать что-то похожее. Вы просто вдохновляете на подвиги) Теперь расшибусь, но Lua изучу на отлично, а это ой как непросто человеку, который всю жизнь писал на Си и ассемблерах.
На самом деле для написания игры типа марса с таким же уровнем оформления не нужно глубокого знания lua. Скорее, некоторые знания instead и его модулей.
[>]
Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
lnp3(syscall,35) — Andrew Lobanov
2018-08-04 11:55:15
> На самом деле для написания игры типа марса с таким же уровнем оформления не нужно глубокого знания lua. Скорее, некоторые знания instead и его модулей.
Конечно, это я понимаю, но хочется иметь в руках инструмент повыше классом, что-то вроде швейцарского ножа)
[>]
Re: Перемещение через... dsc - в СТИД 2
std.prog
kolobod(syscall,30) — kolobod
2019-10-11 17:34:05
Вроде решил проблему перехода в другую комнату убрав это из dsc в
lifeon (check);
check = obj {
life = function(s)
if global_nnn == 10 and global_yyy == 20 then
walk 'action_room_2';
return true;
end;
end;
};
Но радовался недолго)) Ибо игрок перемещаться-то перемещается из bunker в action_room_2 - но тема при этом не меняется, как сделано у меня при переходах в другие комнаты. И все оформление рушится. Реально не могу понять в чем засада, поскольку смена тем для всех комнат сделана через тот же check, и для всех один и тот же код, заставляющий тему меняться. При входе в комнату она идентифицируется по номеру, а под каждый номер прописано как меняется тема, типа такого:
===
if location == 4 then
theme.gfx.bg('theme/5.jpg');
theme.win.geom(700, 300, 600, 500);
end;
Везде это работает, а вот при переходе конкретно в action_room_2 почему-то нет.
[>]
Re: Перемещение через... dsc - в СТИД 2
std.prog
kolobod(syscall,30) — kolobod
2019-10-11 18:14:36
Все даже еще загадочнее. Сделал для эксперимента - что игрок переходит не напрямую из bunker в action_room_2, а сначала идет в другую комнату (и все при этом отлично работает, тема комнаты bunker меняется на тему выбранной комнаты, переход проходит нормально). Потом уже только переходим в action_room_2 - и снова все отлично: и переходим, и тема меняется правильно. Но вот стоит только вернуть переход обратно напрямую, из bunker в action_room_2 - как оформление крашится.
И тут моя логика начала сходить с ума.
Ибо если проблема в комнате bunker - то почему из нее отлично работают переходы в другие комнаты?
Если проблема в комнате action_room_2 - то почему в нее нормально переходим из любой другой комнаты, кроме bunker?
Буду дальше копать))) Прям самому интересно)
[>]
Re: Перемещение через... dsc - в СТИД 2
std.prog
kolobod(syscall,30) — kolobod
2019-10-11 19:11:34
В общем, я представляю как ржут программисты читая мой бред))
Потыкав свой "код" я уже понял, что корректно и красиво те переходы что я прописал - работают только если переход вызван:
-кликом по картинке в комнате (не подходит в моем случае),
-кликом по объекту в комнате, через act (опять же, не подходит в силу геймплея),
-кликом по предмету инвентаря (тоже не подходит, надо из комнаты),
-из диалога (аналогично)
Через life = function и dsc комнаты мой переход со сменой тем не пашет. Либо нельзя, либо неправильно прописываю.
[>]
Re: Перемещение через... dsc - в СТИД 2
std.prog
Peter(syscall,1) — kolobod
2019-10-11 19:24:23
Тут такое дело, я совсем уже не помню STEAD2 и не хочется в нем снова разбираться, так как STEAD2 больше не развивается.
Но дам такой совет:
- в dsc игровую логику не делать;
- игровкую логику сделать в enter;
- если есть вопрос по life - нужен рабочий пример, который я смогу запустить и отладить. Тогда смогу помочь.
[>]
Re: Перемещение через... dsc - в СТИД 2
std.prog
kolobod(syscall,30) — Peter
2019-10-11 20:15:43
Да, насчет dsc я уже осознал свой изначальный просчет)))
По enter пробовал - не получилось, насколько я понимаю он проверяет все при заходе в комнату, а там в ней дальше идут события. В общем перенос в enter
if global_nnn == 10 and global_yyy == 20 then
walk 'action_room_2';
return true;
end;
не срабатывает, потому что нужные условия достигаются игроком уже в ходе манипуляций в комнате, а не при заходе в нее.
Переход я все же сделал) Очень криворуким способом, но он работает)) Впрочем у меня все криворукое, и как благородный INSTEAD еще терпит мои дилетантские издевательства - я искренне не понимаю))))))
[>]
Re: Перемещение через... dsc - в СТИД 2
std.prog
Peter(syscall,1) — kolobod
2019-10-11 23:00:27
А, я понял! То-есть мы хотим после какого-то действия сделать walk. Чтобы была функция, которая следит за событиями.
Ну да, тогда life в теории -- рабочий вариант. Но там нюансы были, в документации по STEAD2 было что то о том, как надо делать переходы из life метода.
Я могу посмотреть, но нужен демо-пример небольшой.
[>]
Re: Перемещение через... dsc - в СТИД 2
std.prog
kolobod(syscall,30) — Peter
2019-10-11 23:49:43
Я просто добавил маленькую прослойку: когда создается нужное условие, в становится true событие - которое само по себе переход не дает, но делает его возможным из другого места)))
Вообще, конечно, я изначально пошел по очень неверному пути. Надо было проще эти переходы организовать, как это предусмотрено в инстиде. Но нет, захотелось пооригинальничать, повыпендриваться) И это при отсутствии-то навыков программирования))) Вот и расхлебываю...
[>]
Re: Проверка #2
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — gl00my
2017-04-11 14:11:42
можно в conf.py добавить опцию SHOWMSGFROM с вариантами типа never, always, newmsg
[>]
Re: Проверка #2
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-11 14:13:40
Если впилишь, будет замечательно. Ибо я пока не уверен в своих силах. :)
[>]
Re: Проверка #2
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Рома
2017-04-11 14:42:43
Ну супер же. Все для людей. :) Убежище для меня готово, практически. ) Хе-хе...
[>]
Re: Проверка #2
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — Peter
2017-04-11 14:48:10
Кстати, а где люди? Где Оля, где Евгения Сергеевна, где Олег? Надо всем собраться, и всей толпой, с шутками и прибаутками проходить какие-нибудь *приключения квантового кота* :)
[>]
Re: Легкость питона
std.club
spline(gk,11) — Peter
2017-04-11 15:04:21
> Кстати, а есть возможность обратиться сразу к кому-то, без реплая? Ну не к All а сразу по имени? Вряд ли, но вдруг? :)
> В принципе, ненужная фича....
В цезии есть такая возможность. Интересно как оно работает на стыке с гк?
[>]
Re: INSTEAD как чат-бот
std.tech
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2019-01-27 23:24:29
Peter> в VK:
Peter> в Telegram
Блин, похоже, надо приобщиться хоть к чему-нибудь из перечисленного, ибо ни там ни сям не участвую.. Говорю это совершенно без всякой кичливости. Даже со смущением.
[>]
Мысли про возможность подружить Twine и INSTEAD
std.tech
be_nt_all(syscall,46) — All
2019-02-25 17:50:20
Сильно подробно писать, что такое Twine не буду (лучше таки допишу техчасть в
https://ru.wikipedia.org/wiki/Twine — пока отложил, стараяь следовать принципу Википедии «лучше сослаться на вторичный источник (книга, статья в журнале), чем на первичный (документация)» и подбор этих самых вторичных источников — отдельная песня), но в общем — движок книг-игр. На html и JS. Изначально — на основе TiddlyWiki (кто не в курсе что это, легко нагуглить на руссском). У нас больше известен клон AXMA Story Maker. Закрытый и проприетарный — я так понимаю, чтобы не нарушать GPL авторы сего чуда повторили функционал Twine 1, используя те же «запчасти», вроде TiddlyWiki, лицензированные под BSD/MIT. Про аксму больше не буду, так как проприетарный клон свободного софта — «это некрасиво и невкусно». И да, основное преимущество твайна/аксмы — представление игры в наглядном виде — связанные стрелками переходами прямоугольники-комнаты.
Помню я был какой-то похожий редактор, генерящий (в том числе) код для [IN]STEAD 2. Но Instead — он не только (и не столько) для книг игр. Он вообще для много чего, но изначально (как не раз писал и говорил Пётр Косых) — для механики а ля Goblins Quest. И таких игр для INSTEAD всё ещё (кажется) больше всего.
Я тут прикинул, можно ли дописать один из викидвижков Twine (а в Twine-2 их на выбор три штуки) с тем, чтобы реализовать такую механику, не сломав этот самый дизайнер с квадратиками и стрелочками. Получается, что вполне.
Хотя если это сделать на базе низкоуровневого (по отношению к JS и HTML) Twine-Snowman, или сохраняющем архитектуру TiddlyWiki Twine-SugarCube, для мира Instead это не даст ни-че-го. JavaScript на Lua не переводится, и Instead игру ты так не сгенеришь. Хотя в качестве Proof of Concept можно начать с этого.
Ну а куда после такого PoC двигаться дальше? Но ведь где три фреймворка, там можно создать и четвёртый. Берём Lua in browser (можно
https://daurnimator.github.io/lua.vm.js/lua.vm.js.html — но путь без emscripten в виде
https://fengari.io/ мне видится куда изящней), держим в голове STEAD 3 и сочиняем такой «язык разметки игр и историй», который бы экспортировался в исходный код игры для Instead 3 максимально естественно.
Я думаю, такая штука, если получится, живя рядом с Instead, в довольно «раскрученном» сообществе Twine, да и просто в качестве визуального редактора инстед-игр для непрограммистов, на популяризацию Instead сыграть вполне может. А вы как думаете, стоит в эту сторону копать?
[>]
Re: Мысли про возможность подружить Twine и INSTEAD
std.tech
Peter(syscall,1) — be_nt_all
2019-02-26 20:50:28
> Я думаю, такая штука, если получится, живя рядом с Instead, в довольно «раскрученном» сообществе Twine, да и просто в качестве визуального редактора инстед-игр для непрограммистов, на популяризацию Instead сыграть вполне может. А вы как думаете, стоит в эту сторону копать?
Стоит или не стоит - тут решать тебе. Про себя могу сказать так. Раньше я часто думал обо всем этом: о конструкторе, о специализированном языке (похожем на естественный). И все это можно сделать, это абсолютно точно. Это снизит порог вхождения. Само по себе это имеет и положительные и отрицательные стороны.
Но времени всегда мало, тратя его на инструмент (который лично мне не очень удобен, мне проще писать код) -- я забираю его у совего творчества. И это обидно. Поэтому на данном этапе я сосредоточился на том, чтоб писать истории. А проект - открыт! Если кто то сделает что-то новое - я буду только рад. :)
[>]
еще вопросец (СТИД 2)
std.prog
kolobod(syscall,30) — All
2020-02-01 00:17:02
Доброй ночи всем, кто не спит) Есть еще дурацкий вопрос.
БАЗА = room {
pic = function(s)
pr 'pic/ГОРЫ.jpg' --общий фон картинки для этой локации
if СЛУЧИЛОСЬ_СОБЫТИЕ then
pr ';pic/АЛАРМ.jpg@500,100' --показать поверх общей картинки локации табличку "у нас событие!"
end;
end;
click = function(s, x, y)
if x > 500 and x < 700 and y > 200 and y < 30 and СЛУЧИЛОСЬ_СОБЫТИЕ and ГОТОВ_ДИАЛОГ then --клик на табличку отправляет в диалог
walk 'НУЖНЫЙ_ДИАЛОГ';
return true;
end;
end;
}
Собственно, такая штука. Есть комната. Для иллюстрации происходящего в ней - задана картинка. При срабатывании условия СЛУЧИЛОСЬ_СОБЫТИЕ = true; поверх этой картинки появляется другая (табличка с приглашением запустить некое событие). И если при этом включено условие ГОТОВ_ДИАЛОГ = true; то клик на табличку запускать диалог НУЖНЫЙ_ДИАЛОГ.
В заданной конструкции все работает прекрасно. Но вот диалог заканчивается и я выпускаю из него игрока, ставя при выходе [[ СЛУЧИЛОСЬ_СОБЫТИЕ = false; ГОТОВ_ДИАЛОГ = true; walkback(); return true; ]]
То есть, на выходе я полностью убираю все условия и для отображения таблички, и для перехода снова в этот диалог. Но табличка не убирается и висит на месте, а если кликнуть на нее - снова попадаешь в диалог из которого вышел. Не могу понять почему?
[>]
Re: еще вопросец (СТИД 2)
std.prog
kolobod(syscall,30) — kolobod
2020-02-01 11:50:09
Опечатался в своих путанных пояснениях) На выходе из диалога false ставлю везде. То есть и СЛУЧИЛОСЬ_СОБЫТИЕ = false; ГОТОВ_ДИАЛОГ = false;
[>]
Re: Проверка #2
std.club
Рома(harbor:gk11.ru) — Peter
2017-04-11 15:02:21
я за все эти годы... лет 10, наверное... только *День Яблока* смог пройти :) во всех остальных блужусь
и ещё у меня есть давний интерес сделать в виде такого текстового квеста, переведя попутно на русский язык, пусть и не точную копию, но что-то максимально похожее на The Secret of Monkey Island... но это, опять же, будет где-то лет через 10... 20... 30... :)
[>]
Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-09 09:01:45
Anotheroneuser> Я посмотрел dtf.
Anotheroneuser> Странное место, честно говоря.
Anotheroneuser> Ощущение такое, что люди там слегка задаются.
Я думаю это удел всех площадок с "кармой". Например, хабр. Но встретили тепло, так что я рад. В этот раз рекламы игры было более, чем достаточно. :)
[>]
Re: еще вопросец (СТИД 2)
std.prog
Peter(syscall,1) — kolobod
2020-02-01 12:52:30
Ты понимаешь, сложно из описаний понять что происходит. Нужен законченный демо-пример который можно запустить и исправлять. Сделай такой тест в виде запускаемого мейна тогда можно помочь. Если некуда залить, можно на форум
http://instead-games.ru (сверху ссылка на форум)
[>]
Re: Легкость питона
std.club
Рома(harbor:gk11.ru) — spline
2017-04-11 15:06:25
> В цезии есть такая возможность. Интересно как оно работает на стыке с гк?
поле to нормально работает, как и поле from. из всех полей только поле адреса выполняет другую функцию, чем в ii, и поэтому конвертируется туда-сюда, всё остальное остаётся *как есть*
[>]
Re: еще вопросец (СТИД 2)
std.prog
kolobod(syscall,30) — Peter
2020-02-01 13:14:33
Уже разобрался. Внезапно дошло, что я как обычно туплю и не вижу очевидного - на выходе из диалога я вывод дополнительной картинки действительно отключал!
Но при этом - условия для ее "включения" вывода таблички были выше по коду, и все еще оставались актуальными. То есть - они одновременно "включали" все обратно. Вроде совершенно простая вещь, но мне понадобилось несколько часов чтобы допереть.
Теперь заткнулся с другим моментом. Я из диалога выхожу через walkback(); и это создает мне в описании комнаты лишнюю пустую строчку - игра думает, что там должна быть какая-то фраза финализирующая диалог, а ее по задумке - нет. Вроде была еще одна команда возврата в предыдущую локацию, без вывода описания - но я ее вспомнить никак не могу, и не могу найти в старых файлах и доках примеры с ней.
[>]
Re: еще вопросец (СТИД 2)
std.prog
kolobod(syscall,30) — kolobod
2020-02-01 14:14:10
А, нет. Это была walkout(); но она не вызывает enter комнаты в которую возвращаешься, а его нужно вызвать - в нем важные условия прописаны.