[>]
Re: Видят меня в другой галактике?
std.club
Ромеро(gk,11) — Peter
2017-04-13 12:47:30
помешает :( в новой версии, которая уже сформирована, идёт поиск тэгов, и подобное безобразие в адресном поле может создать проблемы :( я тебе, наверное, выложу эту версию с емейл-полем, но коммитить не буду - попробуй её потестить
[>]
Re: Критерий идеальной игры.
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — lisptracker
2020-02-12 07:03:30
lisptracker> Вообще, развивая предыдущую мысль, можно вывести асимптотический (недостижимый) критерий идеальной или абсолютной игры (играбельности). Это когда сам автор, зная о её устройстве, естественно сюжете и т.п. имел большое желание играть в неё снова и снова. Например большая часть игр, которые мне встречались на Instead, всё таки были построены на парадигме литературы, т.е. кто то придумал-продумал сюжет, головоломки, персонажей и т.п. атрибуты литературного произведения. Конечно всякие мини-игры повышают повторную играбельность, но в целом раз ты уже прочитал книгу, снова читать не так интересно, а когда ещё сам же её написал - то нет уже притягательности радости познания нового.
Чтобы игра была действительно реиграбельная, нужно создать кучу контента. Хотя сейчас и производитель и потребитель движутся в сторону примитивизма и моё мнение год от года становится всё менее популярным, но взять как эталон реиграбельности рогалики (паззлы типа тетриса или три в ряд не берём в рссчёт). Очень популярен на мобилках Pixel Dungeon. Движок у игры хороший, графика симпатичная, интерфейс удобный, но даже самый фичастый форк имеет так мало контента, что мне надоел за пару дней и возвращаться к нему не хочется. Хочется возвращаться в Nethack, ADOM, Stone Soup, где действительно много, очень много, контента. Но их создают команды разработчиков (за вычетом ADOM, насколько я помню), потратившие человекогоды на разработку.
Так что вопрос закономерный: а стоит ли бороться за реиграбельность, если этими усилиями можно написать множество совершенно линейных и прекрасных игр? Концепция интересная, реализация наверняка тоже будет прекрасная, но с моей скромной точки зрения в общем интерес сугубо академический. Игрок во мне хочет интересную игру, а интересная игра это всегда театр с картонными декорациями и пустотой за окнами одной из них. Театр ума - игрок сам достроит недостающий мир.
Открытый мир как идея выглядит очень привлекательным. Однако сколько игр я видел, везде вместо персонажей достаточно тупые автоматы (невозможно автоматизировано построить интересную историю и мир героя без участия автора, увы), пространство или полно копипасты или довольно уныло сгенерировано. И когда вау-эффект отойдёт, получится поиск "очагов" сюжета и тех самых рельсовых идей и диалогов. Лучшее, что можно сделать, это дать возможность достигать цели и подцели разными способами и вплести в основной сюжет кучу подсюжетов. Однако именно вручную, проработав детали, продумав персонажей и их историю.
Всё вышеизложенное является ИМХОм и не претендует ни на что :)
[>]
Re: Критерий идеальной игры.
std.game
lisptracker(syscall,54) — Andrew Lobanov
2020-02-12 15:29:49
Я согласен, оборотная сторона медали тоже неприятна, например тот же Mount and Blade, много свободы и много пустоты. Но ИМХО куча линейных игр всё равно это не заменяет. При том, что технология книг или линейных игр давно устоялась, а технология создания живых игр ещё похоже только начинается, хотя в истории было куча прецедентов. Я думаю рогалики - это не совсем тот пример, я бы даже предложил создавать не большой мир и набор правил, а наоборот небольшую локацию, с рядом подлокаций, как в Карантине, и углублять детализацию самих персонажей и локаций, то есть бродим не по большому лабиринту в пространстве, а по лабиринту отношений между персонажами, предметами, проблемами. Я понимаю, что возникнут проблемы стабильности, но это ведь экспериментальная задумка, а не проект уровня топовых студий, которые боятся выпускать что то кроме рельсовых сюжетов. А там может быть какие то принципы создания таких штук кристаллизуются и станет ясней насчёт стабильности. Ограничено стабильность можно задавать теми же внедрёнными сюжетами, а так же средствами верификации на основе самого же движка, т.е. попросить движок проверить достижимость каких то состояний, хотя конечно если много предметов, персонажей и т.п. не факт что удастся учесть всё. Опять же многие ли игроделы используют Model Checking для проверки достижимости недопустимых состояний ? Думаю всё таки эту сферу сильно сдерживает несовершенство инструментов и привычки разработчиков.
Есть ещё мысль, что для разбиения гордиева узла, насчёт мышления персонажей и сложности общения с ними можно попробовать методы машинного обучения. По крайней мере в конечном виде сеть преобразования для чат бота в наше время сводится большей частью к обычным сетям прямого распространения, даже LSTM не надо реализовывать. Это ж можно и на Lua тогда исполнять. Генерируем ситуации, обучаем реакциям, или фразам, потом веса переносим в Lua и используем для приниятия решений персонажами. Вряд ли такое было в каких то рогаликах и нетхаках, и вообше там вряд ли можно нормально поговорить с персонажами, в том смысле, что хотелось бы чтобы персонажи оперировали недавними событиями их мира с точки зрения своих действий и целей, а не говорили как попугаи заранее заложенные утверждения. Например персонаж мог попросить вас помощь что то получить или куда то пройти, может быть что то донести или посторожить. Потом подошёл другой персонаж и спрашивает мол ты тут чего, а ты мол Сарумян попросил посторожить его любимый Плантир, пока он сбегает настучит оркам по башкам посохом. В общем в таком супе взаимодействия может родиться куча всяких сюжетов (как в игре Космическая Станция 51). Думаю даже при относительно фиксированном количестве действий, но достаточно большом, будут завязываться всякие дикие комбинации, которые разработчику даже не могли прийти к голову.
[>]
Re: Попытка послать из цезия
std.club
Ромеро(gk,11) — Peter
2017-04-13 12:59:48
в том, что работает с указанием email - уже есть. но это пока не в основной ветке. да и другой софт должен ориентироваться на тэги. поскольку тэги проставляет сервер - я об этом не особо волновался :)
[>]
Re: Видят меня в другой галактике?
std.club
spline(gk,11) — Peter
2017-04-13 07:55:52
> Вопрос - стоит ли?
Я не знаю как принято в ГК11. Рома что-то говорил про то, что там адрес имеет другой смысл.
> Эта строчка имеет какой-то смысл в ii?
В ii/idec адрес формируется так: имя узла,номер поинта. Например, tavern,1.
[>]
Re: Критерий идеальной игры.
std.game
Peter(syscall,1) — lisptracker
2020-02-13 07:40:36
Я тут писал на похожие темы:
http://club.syscall.ru/favlist/tech
Ну, раз интересно -- делай. Мне лично на данный момент интереснее просто истории -- линейные как книги. Мне этого достаточно, ну и вообще, как мне кажется -- это концентрат. Хотя да, в какой-то степени это меньше игра. Но мне и нужно что-то вроде театра для программистов )
[>]
Re: Критерий идеальной игры.
std.game
lisptracker(syscall,54) — Peter
2020-02-13 19:51:14
Я давно это читал думал об этом. Есть существенный аргумент:
>- попытки написать алгоритмы, которые бы давали интересные сюжеты (интересные -- это значит дающие хотя бы соизмеримые со средней литературой воздействие на читателя) -- >сродни попыткам написания искусственного сознания;
Большая часть игр ТОЖЕ не имеет настолько интересных сюжетов, чтобы сразу засчитать поражение компьютерному сочинителю :-) Ну и какой сюжет в "Карантине" когда игрок занят выявлением чужих ? Да и в других играх, та же картина, сюжет это в основном рамки, а геймплей - это не пустое место, убери минимальную свободу действий и получится просто книга. Она может и воздействует на читателя, но явно не так как игра. По моему вопрос слишком доводится до крайности. Я долго откладывал, потому что некогда было писать целую игру, но несколько простых экспериментов с "Карантином" с ходу подтверждают, что более живой мир придаёт игре гораздо большую глубину, а способности людей как уникальных творцов сильно преувеличены, большая часть креатива - это просто комбинации старого. То есть сочинять надо и сюжет нужен, но и машина не так плоха, как её пытаются представить :-)
[>]
Новости
std.club
Peter(gk,11) — All
2017-04-13 18:11:39
Последние неутешительные новости:
Эхи obsd больше нет. Если она вам нужна, берите напрямую из
http://gk11.ru
От gk ноды отпилен gk11 интерфейс.
[>]
idec
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — All
2017-04-13 18:50:24
мир вашему дому
у меня вопрос - а где вообще почитать про стандарт idec?
[>]
Re: idec
std.club
spline(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-13 19:01:47
>у меня вопрос - а где вообще почитать про стандарт idec?
Но зачем? idec это всего лишь ii с парой дополнений.
[>]
Re: idec
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — spline
2017-04-13 19:06:36
мне нужен формат эх и мессаг. как я понял, он у вас другой. и ещё у меня /e/ и /m/ другим заняты
как я понял, эха может быть любой, лишь бы была точка - это уже отличие
какие на каких нодах поддерживаются расширения? /u/push хоть кто-нибудь поддерживает?
[>]
Re: idec
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — spline
2017-04-13 19:09:07
хедеры в заголовке какие? ii/ok? кроме repto, какие-нибудь ещё тэги там есть?
[>]
Re: idec
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-13 19:10:46
> хедеры в заголовке какие? ii/ok? кроме repto, какие-нибудь ещё тэги там есть?
Вот по ссылке которую я дал, там это написано.
[>]
Re: idec
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — Peter
2017-04-13 19:16:40
эти таблички - это мой текст :) меня интересует, может это где-то в каких-то случаях используется по-другому?
[>]
Re: idec
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-13 19:19:51
Основные отличия -- те самые сплайсы (что то вроде lim но гибче).
И порядок выдачи - в idec ВСЕГДА идет от меньшего индекса к большему (от старых к новым).
[>]
Re: idec
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — Peter
2017-04-13 19:20:51
т.е., в поле 1 ничего, кроме ii/ok и repto придти не может? просто мож кто это поле ещё как использует, у меня там раньше какие-то тэги ещё были - правда, я уже ничего не помню
[>]
Re: idec
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-13 19:22:06
> т.е., в поле 1 ничего, кроме ii/ok и repto придти не может?
Не могу судить, тут надо спрашивать spline, В моей реализации я рассчитываю именно на это, и spline меня вроде не одернул
[>]
Re: idec
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — Peter
2017-04-13 20:43:56
кстати, на моей реализации iigate что-то строить не стоит - там косяк на косяке и косяком погоняет :)
[>]
Re: idec
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-13 21:00:36
> кстати, на моей реализации iigate что-то строить не стоит - там косяк на косяке и косяком погоняет :)
Мне сейчас хочется поговорить. :) Поэтому многословно (как прямо в Фидо).
Про iigate. Ну он же является частью твоего gk11 репа и как то работают люди. Он простой, его можно переписать, можно ужесточить проверки итд. Мои изменения небольшие совсем:
https://github.com/gl00my/gk11/commit/976523cc30ec3951308702f18cccefcfa4e5c98d
Надо же с чего-то начать. По мере возникновения проблем я их исправляю. (Был еще 1 коммит) Так что не беспокойся. :) В репозитории инстед почти 3000 коммитов за 8 лет, я уже привык к исправлению ошибок. ;)
Вообще, что idec что gk11 очень просты. Это отлично! Можно свою реализацию за пару дней запилить. :)
Я сегодня прочитал спецификации idec и твои, более внимательно. Сейчас мне кажется, что idec даже где-то лучше, в плане простоты. Плюс -- она не ломает наследие. А это немаловажно. Кстати, опыт работы с INSTEAD тоже приносил проблемы совместимости, но никогда за 8 лет я ее не ломал. Последний INSTEAD содержит в себе 2 стека -- старый и новый. В новом я отрываюсь, а старый -- остался в замороженном состоянии... Тоже подход.
Так что если надежды на хождение некоторых эх между нами не оправдались, мне действительно имеет смысл пилить дальше свой форк по мере возникновения проблем, или допилить idec реализацию до того, что мне нужно (лента и rss). gk11 часть мне больше не нужна. Зато теперь я что то знаю про обе ваши сети. :)
Перечитав сообщения наши я понял, что для меня ключевым моментом является твоя принципиальность по некоторым несущественным техническим вопросам. Я долго не смог бы все-равно работать с тобой в команде. :) Я уже говорил, что работа сообща -- это компромиссы. Так что уже пусть идет как идет. Может, найдешь еще единомышленников. А я точно не имею морального права указывать тебе, как тебе двигаться к цели. :)
Ну и заходи, если что :) (c)
[>]
Re: idec
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — Peter
2017-04-13 21:08:23
протокол гк11 отменяется, проект разработки сети - закрывается. теперь гк11 - это просто станция и проект веб-портала
http://gk11.ru перешла на стандарты idec, правда пока реализовано не всё (но самое основное вроде работает - правда, пока ещё нет /m и /e), но в идеале будет реализовано всё
больше протоколами я не занимаюсь и их не касаюсь, я только делаю веб-портал, соблюдая спецификации и протоколы idec. независимо от того, буду ли я с кем-то гейтоваться, или нет.
вся авторизация - сохраняется. я прокинул две эхи - std.club и obsd.11 - и поставил фетч на эти эхи на станцию ii.club.syscall.ru
по вопросам других эх - обращайтесь в эху std.club, я на связи
[>]
Re: idec
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — Peter
2017-04-13 21:10:03
у меня нет никакой принципиальности. от слова ВООБЩЕ. единственное, что у меня есть - это опыт, и я люблю на досуге им поделиться :) правда, меня никто никогда не слушает - ну что ж поделаешь. значит, обойдёмся без этого.
[>]
Re: idec
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-13 21:12:51
Вот это поворот. То сплайн грозился перейти на gk11, то ты.. Ставлю фетч! И гори оно все синим пламенем!
[>]
Re: idec
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — Peter
2017-04-13 21:18:20
> То сплайн грозился перейти на gk11
лучшее - враг хорошего :) а разрабатывать одновременно и протокол и портал - это перебор. я думаю, что портал важнее - и там я могу реализовать много нужного и бесполезного. тем более, сырцы я пока открывать не планирую - кто-нибудь возьмёт и поранится, там всё слишком ужасно, требуется полная переработка для избавления от серии грубых хаков
[>]
Ты там?
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Рома
2017-04-13 21:19:02
С датами некоторые проблемы, но в целом меня видно?
Когда выложишь свою реализацию?
[>]
Re: Ты там?
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — Peter
2017-04-13 21:20:23
> Когда выложишь свою реализацию?
точно нескоро. потому что сейчас от этого будет больше вреда, чем пользы :)
[>]
Re: Ты там?
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-13 21:22:07
Ответь со своей ноды? Хочется убедиться что все ок!
Молодец, не думал что ты так поступишь!
Не зависимо от того что будет дальше, уважаю. :)
[>]
Re: Ты там?
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-13 21:23:55
Ага, вижу проблемы с отправкой мессаг на твоей ноде. Может просто пока возьмешь мои патчи, а потом совместно и допилим?
[>]
Re: Ты там?
std.club
Рома(gk,11) — Peter
2017-04-13 21:27:20
это проблемы с правами на БД. тут не мой сервер, и с правами всё намудрёно. у меня с этим делом всё попроще - всё запущено от рута, и никаких проблем с правами нигде нет :)
[>]
Re: Ты там?
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — Peter
2017-04-13 21:33:18
пусть в клубе зависают. с гусарами и шампанским. зачем дублировать эхи-болталки? ну если потребуется - заведём. осталось только девочек дождаться. пусть там обсуждают разницу между колготками 30 и 40 ден
[>]
Re: Ты там?
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-13 21:35:38
Ну там же история, жалко... Я хз, моя кривая gk/ii нода может не потянуть же? :)
[>]
Re: Ты там?
std.club
Ромеро(harbor:club.syscall.ru) — Peter
2017-04-13 21:37:43
кого не потянуть? они то на мою станцию придут - а моя станция всё потянет
> Ну там же история, жалко...
там из истории уже тыщ 30 сообщений ушло. или сто. мы раньше любили поговорить :)